miércoles, 15 de enero de 2020

El rescate de Joe Lapipetta v2



por Juan A. Del Compare
Advertencia
Si no sos master de STAR WARS, no leas las páginas siguientes y, menos que menos, veas los mapas; ya que si sabes como es la aventura no vas a poder jugarla.
Para jugar la aventura "El rescate de Joe Lapipetta ®" se necesita el libro "STAR WARS el juego de Rol®" y si bien no es imprescindible es bueno tener también "STAR WARS La guía".
Como esta es la versión actualizada a la nueva generación, vas a necesitar también leer la aventura original en https://jdelcom.blogspot.com/2020/01/el-rescate-de-joe-lapipetta.html
  • Una nueva generación
  • Piratas!
  • Chandrila
  • D’Qar
  • Yavin 4
  • Conclusión
Una nueva generación
Decidí cambiar por completo la generación al adaptar esta aventura para mis hijos, así que en lugar de estar buscando a un ingeniero prófugo del Imperio que tenía los planos para un arma láser muy poderosa (en tu cara, Rogue One! Lo hicimos en 1992!!), esta nueva aventura tiene lugar un poco antes de Episodio VII.
Para adaptar el inicio a los personajes que eligió el grupo y unir a la party, hubo toda una introducción nueva. Se las dejo por si les sirve ;)
La Nueva República recibió informes de un planeta habitado en el Límite Exterior que no estaba en los mapas. Aparentemente allí terminó una colonia de zeffonian https://starwars.fandom.com/wiki/Zeffo_(species) que escaparon de la extinción hace cientos de años.
Para establecer un primer contacto, la Nueva República contrata los servicios de la piloto (Agus cofcofContrabandista) Beka Olluan, su carguero Arrakis y su copiloto/mecánico dug (https://starwars.fandom.com/wiki/Dug) Rail Sal (PNJ Ingeniero) para llevar hasta allá en misión diplomática a la senadora de Naboo Thadlé Berenko (https://starwars.fandom.com/wiki/Thadl%C3%A9_Berenko PNJ Vieja Senadora) y al explorador (Nacho) Kael Urainn. Tras un largo viaje, finalmente llegan a Bogano (https://starwars.fandom.com/wiki/Bogano) y mientras Kael recopila información sobre el planeta y la colonia zeffo, conoce al nativo Tyro Neir (Theo, estudiante alienígena de la fuerza), quien se dedica a estudiar el “Life Wind” pero está limitado a lo que sabe de los diarios de un viejo Jedi que llegó a Bogano huyendo a la Purga del imperio antes de que él naciera.



Thadle Berenko
Vieja Senadora de Naboo
Razas alienígenas 5D
Burocracia 6D
Culturas 5D
Sistemas planetarios 5D
Negociar 5D
Mando 5D

Rail Sal
Ingeniero Huraño Dug
Esquivar 3D+1
Conocimientos 2D+2
Mecánica 4D
Manejar repulsores 5D
Artillería naval 5D
Escudos navales 5D
Rep. Repulsores 5D
Rep. Naves espaciales 6D

Terminadas las negociaciones, Tyro pide permiso para viajar hacia la República para conocer más sobre la leyenda de estos “jedi”, a cambio de conseguir información sobre la República y su conflicto con la Primera Orden y volver con esa información a Bogano.
Piratas!
En el viaje de vuelta (también largo, al fin y al cabo es un carguero ligero y están en el Outer Rim), si querés empezar a agitar las cosas, el hiperimpulsor se para de repente, se chocan con algún asteroide y en realidad era una trampa de unos piratas! Ya sea que logren escapar (carrera sublumínica, ver la ficha del carguero pirata en la pg 25 del Equipo de campaña), realizar la astrogación para el próximo salto (dificultad 15 y varios turnos), o los piratas los aborden y la senadora tenga que negociar su libertad (Negociar 5D, Mando 5D), saldrán de este apuro y llegarán sanos y salvos a Chandrila (https://starwars.fandom.com/wiki/Chandrila) a devolver a la senadora a su puesto en el Senado Galáctico.
Chandrila
En los días de viaje, la senadora despertó el interés de Tyro Neir y Kael en visitar Yavin 4, donde cree que podrán encontrar algo que le ayude en su búsqueda de esta vieja religión jedi, y donde los templos Massassi y la historia de esta antigua base de la Rebelión son la meca de cualquier joven explorador que se precie de tal.
Pero para poder ir a Yavin, primero deberán pasar por D’Qar y solicitar escolta o autorización de la Resistencia (algo totalmente off-the-record), para evitar caer en incursiones de la Primera Orden. De paso, la senadora le pide a Beka que reporte al Comandante McKraken del incidente con los piratas.
D’Qar
En D’Qar nuestra party se encuentra con una base de la Resistencia. El contacto de la senadora les da el visto bueno para descender, reabastecerse e incluso mezclarse con los soldados para escuchar un poco sobre la situación con la Nueva República, la Resistencia y la Primera Orden. Si preguntan por Yavin 4, hasta hace unos años solía ser una base de entrenamiento de la Resistencia, y un lugar privilegiado para revivir la gloriosa victoria de la Rebelión contra la primera Estrella de la Muerte. Se rumorea que el alto mando de la Resistencia nunca abandonó el lugar, sino que lo transformó en una base para un cuerpo de élite. Esto es parcialmente cierto, ya que allí es donde Luke fundó su Academia Jedi, que fue destruida tras el incidente con Kylo Ren, y de la cual aparentemente no hubo ningún sobreviviente.
El comandante McKraken le ofrece al equipo de la Arrakis una nueva misión, de ser posible con gente de confianza no afiliada a la República ni a la Resistencia, y allí es donde entra nuestra party. ¡Sí, adivinaste! Hace muy poco recibieron una comunicación de un sobreviviente, que además tiene una carga de suma importancia para un alto mando de la Resistencia: Joe Lapipetta.
Aquí empalma todo con la aventura original, cambiando Trentos por Yavin 4 y sumando los templos Massassi de escenario de fondo (o un buen lugar para aterrizar en los hangares semidestruidos de la Rebelión).
Yavin 4
Aquí los encuentros son los originales: exploración, fauna nativa, motos en el río, campamento de la Primera Orden, encontrar a Joe Lapipetta y su carga (una caja de aprox. 2x1x1 mt que tiene una bandeja repulsora, así que la pueden enganchar en las motos o empujar por el bosque), volver y encontrar el carguero rodeado de stormtroopers y lograr un escape para volver a D’Qar.

 
Conclusión
Cuando regresan a la base de la Resistencia, los estará esperando el Comandante McKraken junto con la persona más interesada en Joe Lapipetta y su carga. Nada más ni nada menos que la General Leia Organa, que saluda emotivamente a Joe y le pide disculpas por no haber enviado a nadie antes, pensando que no había habido sobrevivientes de la destrucción de la Academia. Joe vivió estos años en el bosque, hasta que consiguió reparar un comunicador y mandar su mensaje de auxilio, que también atrajo al grupo de la Primera Orden. Luego, Joe le ofrece a Leia lo que encontró en las ruinas de la Academia, y que espera le ayude a encontrar a su hermano Luke: una unidad R2 en muy mal estado, y que en todos estos años no pudo reparar.
 
Leia manda llamar a Poe Dameron y tras contarle un poco de la situación le dice que ella recuerda que él tenía un contacto que podría ayudarlos en esta situación. Efectivamente, si alguien puede reparar esta unidad R2 es Babu Frik, que trabaja para los traficantes de Kijimi, pero además de estar en territorio ocupado por la Primera Orden, Poe no se fue de Kijimi en buenos términos, aunque podría facilitarle toda la información necesaria a otro grupo (ejem ejem, la party?). Leia acepta, y le pide a Poe que acepte ir en otra misión a Jakuu, donde otra pieza que los podría llevar a Luke ha aparecido.
 
En agradecimiento, Leia invita a cenar a la party, donde podrá contarles sus historias de la Era de la Rebelión, qué pasó con la Academia Jedi, Luke y Kylo, y de paso reclutarlos para un viaje a Kijimi para ver si este experto puede darles algo de esperanza en reparar a R2D2 y saber qué pasó con Luke.

Pero eso es para la siguiente aventura…

El rescate de Joe Lapipetta




por Diego U. Ferreiro
Advertencia
Si no sos master de STAR WARS, no leas las páginas siguientes y, menos que menos, veas los mapas; ya que si sabes como es la aventura no vas a poder jugarla.
Para jugar la aventura "El rescate de Joe Lapipetta ®" se necesita el libro "STAR WARS el juego de Rol®" y si bien no es imprescindible es bueno tener también "STAR WARS La guía".
Empezando
 Antes de que te sientes a dirigir cualquier aventura preeditada, debes hacer al menos dos cosas. Primero, establece qué y cuantos PJ formarán parte del grupo aventurero. Si no haces esto, después no podrás tomar decisiones de cómo modificar la aventura para que encaje con los PJ que la estarán experimentando. Esta es una aventura ideal para 4-6 jugadores que ya hayan jugado STAR WARS alguna vez. Segundo, lee toda la aventura una vez para ver "que onda", luego examínala detenidamente e imagina cada situación para poder luego transmitírsela a tus jugadores con mayor claridad. Piensa bien en que parte vas a expandirla, comprimirla, alterarla... teniendo siempre en cuenta que tus jugadores van a vivirla.
No tienes que conocer la aventura como la palma de tu mano, tanto trabajo sería inútil porque a medida que la los cigarrillos se terminan y las horas pasan, y gracias a las impredecibles decisiones que los PJ toman siempre, habrá partes de la aventura que no llegues a experimentar (busca ayuda en la sección Trucos sucios para Masters).  
Introducción
 Empieza la aventura leyendo esto a los PJ:
"La vida en la rebelión no es ganar medallas y aniquilar imperiales. Es una vida dura. Sin presupuesto, sin equipo, sin información, y sobre todo, sin vacaciones. Si lo sabrán ustedes! Hace 10 horas que llegaron de aquella misión sin sentido en la cual casi todos pierden la vida, y ahora los llaman de vuelta (¿Por qué los llaman siempre a ustedes? ¿Son los mejores o los más estúpidos?). Acuden al llamado del teniente Mac Kracken caminando entre los sucios pasillos de la base rebelde de Nodar. Al cruzar la puerta y pedirles que se sienten, Mac Kracken dice:
- "Bien señores, los felicito por su estupendo desempeño en la rebelión, y por ello me han encomendado otra misión para el grupo. Es una misión fácil, pero muy importante para nosotros. Les prometo que luego de ella podré darles una semanas de descanso en las lunas de Garclen."
Supongamos que a esta altura los PJ querrán oír eso
- "La misión es la siguiente:
Sabemos que se ha escapado del imperio un ingeniero muy importante llamado Joe Lapipetta, con planos de el último cañón láser que planea construir el imperio en Trarembaum. No tenemos idea por que escapó, ni sabemos lo que quiere a cambio de los planos, ni si es un espía, ... ni nada. Solo puedo decirles que está en algún lugar del bosque de Trentos; y que hay que encontrarlo antes de que lo haga el imperio...Preguntas???"
Aquí los PJ empezarán con el típico bombardeo de preguntas de toda clase queriendo ya que les digas el final de la aventura; el teniente responderá a todas las preguntas acerca de la ubicación del bosque y la forma de llegar; esto es en una nave (si es de algún PJ mejor) que podrán aterrizar en algún claro del bosque que queda en el mismo planeta (o no) de donde están. Si piden material solo les dará 1 medpac y 1 granada por cabeza porque "Ya saben como estamos con el presupuesto!".
"Bien, alguna pregunta más...? Entonces que tengan mucha suerte y QUE LA FUERZA LOS ACOMPAÑE" 

Trentos
 Trentos es un bosque que no fue nunca colonizado ni investigado a fondo. En el habitan criaturas muy interesantes, de las cuales caben mencionar a los Tarttuks, que son grandes animales que viven enterrados en el bosque y que atraen a sus presas despidiendo un olor llamativo. Al acercarse la víctima al lugar (generalmente barroso donde es difícil caminar) el tarttuk asoma sus ojos al mejor estilo periscopio o E.T. y mira fijo a su presa no en actitud amenazante, sino conmovedora; cuando la presa se acercó lo suficiente ya es tarde para que se de cuenta que estaba parada justo sobre su gran boca...
Los imperiales ya se enteraron de la ubicación del bosque y saben que Joe Lapipetta está allí; por eso han montado un campamento de emergencia y comenzaron con el rastrillado de la zona. Este último se realiza en motos repulsoras dispuestas en cuadrillas de a tres, y grupos exploradores de a cinco personas a pie. Cabe aclarar que cada patrulla tiene un código de tres letras asignado que corresponde a su sector.  

Llegando a Trentos
 "Por las ventanillas de la nave se ve un tranquilo bosque, denso, de grandes árboles que está cruzado por dos ríos bastante anchos. No se distingue movimiento imperial. Unos kilómetros adelante se distingue un claro donde sería posible aterrizar (para un buen piloto, desde ya)".
Al bajar de la nave descubrirán que el clima es muy húmedo y caluroso, buena razón para despojarse de un jet-pack o de una carga excesiva de armamento.

Lugares de encuentro
 
  • Ríos
Los ríos tienen 30 metros de ancho y son muy correntosos dada la proximidad de la catarata, por lo cual no recomiendo una sesión de nado. (dificultad 20 para un personaje desnudo).
Hay sectores a lo largo del rio donde los árboles están dispuestos en galería y en esos mismos árboles hay lianas colgando. Si un jugador desea pasar colgado en liana (al mejor estilo Tarzán) la dificultad asignada es de 15 para un tiro de (Destreza + Escalar)/2. La liana soporta una carga máxima de 110 Kg. Superado ese punto la dificultad de cruzar sin que se rompa se incrementa en 1 cada 10 kg.
El rio es una ruta amada por los imperiales para el patrullaje y el camino a casa (el campamento) así que de permanecer junto al rio verán pasar motos en una frecuencia de 1 o 2 en 1D6.

  • Motos
Para conseguir motos (indispensables para encontrar antes que los imperiales a Joe) han de ser robadas. Los exploradores suelen bajar de las motos, pero no se alejan mucho de ellas. La dificultad para manejarlas a velocidad de crucero (¼ de área/round) por entre los árboles es de 7, y a máxima velocidad (½ de área/round) es de 15. Las motos están equipadas con una radio transmisora, un cañón láser pequeño y un medpac. Pueden cargar hasta dos personas (lo cual incrementa en 3 la dificultad de manejarla) y pueden ser acopladas, esto es que dos motos se pueden enganchar y ser manejadas así por una sola persona. (otra forma de aumentar en 3 la dificultad de manejo).
En caso de que los jugadores consigan las motos, por la radio se escuchará la frecuencia usada por los imperiales. Cuando lo creas necesario (por ejemplo cuando estén por encontrar a Joe) se escuchará por la radio: "Atención a todas las patrullas: se ha localizado una nave rebelde en el sector I7 (donde quedó la nave). Se les ordena encontrar a los rebeldes y eliminarlos de inmediato. Traer al traidor Joe Lapipetta con vida."
  • Campamento imperial
Es una campamento de emergencia situado en un lugar semi-despejado que consta de unas construcciones plásticas prefabricadas de tamaño variable: una es el calabozo, otra la despensa de alimentos y otra la armería. En la armería hay 10 rifles bláster (1D8 rifles rotos), 6 pistolas bláster comunes, 1 cañón bláster pesado, 6 detonadores térmicos, una caja de granadas (12), una caja de varas brillantes (20), y varias revistas "PlayImperial" y "ImperialTime".
 
  • Cuarteles
Son los cuarteles donde están los generales a cargo de la misión, junto con la sala de computadoras y la sala de radio. Desde allí se manejan todos los movimientos imperiales. En caso que los jugadores copen el lugar, los imperiales no dirán una sola palabra acerca de la misión, excepto que sean fríamente torturados.
  • Campamento de Joe Lapipetta
Es una simple carpita naranja fosforescente (como para que no lo encuentren) en donde pasó sus terroríficas noches de espera (una y muy tranquila).
Joe se escapó del imperio al ser cruelmente traicionado y le quiere dar los planos a la rebelión. Tímido y temeroso en un lugar desconocido (típico Murray Lesinsky) no saldrá de su campamento, a no ser que los jugadores estén muy desorientados y les quieras dar una mano. Si nadie se lo hace recordar, Joe se olvidará los planos en su carpita y solo lo recordará durante la batalla final.

Joe Lapipetta
Destreza 2D+1 (esquivar 4D)
Conocimientos 3D+1 (Tecnología 4D, Burocracia 4D)
Mecánica 2D+2
Percepción 3D
Fortaleza 2D+2
Técnica 4D (Prog.Comp. 7D, Prog.Droides 6D, Seguridad 6D)

La batalla final
 La nave es tomada por los imperiales y está fuertemente custodiada. Los jugadores deberán recuperarla si es que quieren salir del planeta. Pueden intentar usar la fuerza, disfrazarse, rezarle al maestro Yoda, lo que se les ocurra. Cuando la batalla esté en su clímax, Joe (si nadie se lo recordó) gritará con todas sus fuerzas: "Uuuuhhh...Los planos! Me los olvidé!!!" obligando así a los jugadores a emprender el regreso por ellos compitiendo en los 100 metros llanos con los imperiales, e incrementando las ganas de los jugadores por asesinarlo! 
The End
 La escapatoria en la nave no será perseguida, ya que no había naves en el bosque; pero si la aventura resultó muy corta o con poca acción, se puede armar una linda batalla espacial. En caso en que la nave resulte dañada, Joe sabrá ayudar porque, al fin y al cabo, algo sabe hacer.
Al llegar de vuelta a la base serán vitoreados y felicitados por todos (si todo salió bien, desde ya) y serán recompensados con otra estupenda misión que aparecerá en otra ocasión en esta fabulosa revista de ROL.
 
Esta nota salió publicada originalmente en la Revista de Qué? # 2 - 30/10/1993

martes, 20 de marzo de 2018

Dominaria: de Yawgmoth a Gerrard

En el 2007 (creo) escribí una columna para The Magic Tutor sobre la historia de Magic, llamada Dominaria. Como el próximo mes Magic vuelve allí con su set "Dominaria", me gustó la idea de recuperar esos textos.

Dejo este texto aquí, trataré de ir linkeando los distintos artículos y si puedo, ponerles la fecha original.

PS: Al parecer el 2007 fue la fecha que los re-publicaron. Voy a tratar de buscar las fechas correctas.

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Todo comenzó como texto ilustrativo, de relleno. Seguramente algunas cartas tenían poco texto en el cuadro (quedaba feo) y algo había que poner, aunque sea párrafos sacados de "Las mil y una noches".  No se a quién se le habrá ocurrido por primera vez mencionar en las cartas a Urza y Mishra, y una legendaria guerra fraticida, pero supongo que como todo lo que comienza chico, no habrán visualizado en ese momento hasta dónde llegarían.

Hoy por hoy, Wizards of the Coast tiene un "Departamento de Continuidad", al mejor estilo DC o Marvel, encargado que no se mande fruta en las cartas y libros, y sospecho que también de generar la historia de fondo, sugerir imágenes para las cartas y delinear el "look" de los personajes nuevos y viejos para que tenga coherencia su imagen en las manos de dibujantes tan distintos y dispares.
No se cuántos serán los afortunados de poseer todas las novelas publicadas sobre la mitología de Dominaria y el multiverso detrás de las cartas de Magic. El hecho que estén solamente en inglés limita bastante la historia para hispanoamérica, y tantas preguntas me han hecho (y me hice yo durante tanto tiempo) que trataré de hacer una reseña de los libros publicados hasta ahora, la cronología de Dominaria y los personajes más importantes que nacieron del texto ilustrativo de las cartas para convertirse en verdaderas leyendas. En diversas notas iré repasando libro por libro, ya veré si cronológicamente o cómo.
 Les aviso (para que después no me reprochen) que pienso resumirles los libros, así que después no se quejen que les conté el final!




La próxima entrega: The Thran, de J. Robert King. La historia de cómo los Thran se convierten en Phyrexianos, y cómo Yawgmoth se convierte de hombre en 'dios'.


Libro
Autor
Expansión
The Thran
J. Robert King
-
El Ciclo de los Artefactos


I – The  Brothers' War
Jeff Grubb
 Antiquities
II – Planeswalker
Lynn Abbey
 La Saga de Urza
III – Time Streams
J. Robert King
 El Legado de Urza
IV – Bloodlines
Loren Coleman
 El Destino de Urza



 I – The Gathering Dark
Jeff Grubb
 The Dark
 II – The Eternal Ice
Jeff Grubb
 Era Glacial
 III – The Shattered Alliance
Jeff Grubb
 Alianzas
 IV - Keeping the cold (historia corta que está en la Player's Guide de Ola de frío que viene en el Fat Pack)  Jeff Grubb Ola de frío
El Ciclo de las Leyendas de Magic


 I – Johan
Clayton Emery
Legends
 II – Jedit
Clayton Emery
 Legends
 III – Hazezon
Clayton Emery
 Legends
El Ciclo de las Leyendas de Magic II



 I – Assassin's Blade
Scott Mc Gough
 Legends
 II – Emperor's Fist
Scott Mc Gough
 Legends
 III – Champion's Trial
Scott Mc Gough
 Legends
El Ciclo de Espejismo


 I – La historia de Jamuraa
 Espejismo
 II – Los personajes de Espejismo
 Espejismo

Visiones
El Ciclo de Rath


 
 Rath and Storm
Varios
Vientoligero – Tempestad – Fortaleza – Exodo
El Ciclo de la Mascarada


 I – Mercadian Masques
Francis Lebaron
 Máscaras de Mercadia
 II – Nemesis
Paul Thompson
 Némesis
 III – Prophecy
Vance Moore
 Profecía
El Ciclo de Invasión



 I – Invasion
J. Robert King
 Invasión
 II – Planeshift
J. Robert King
 Transmigración
 III – Apocalypse
J. Robert King
Apocalipsis
El Ciclo de Odisea



 I – Odyssey
Vance Moore
Odisea
 II – Chainer's Torment
Scott Mc Gough
Tormento
 III – Judgement
Will Mc Dermott
Juicio
El Ciclo de Embestida



 I – Onslaught
J. Robert King
Embestida
 II – Legions
J. Robert King
Legiones
 III – Scourge
J. Robert King
Azote
El Ciclo de Mirrodin



 I – The Moons of Mirrodin
Will Mc Dermott
Mirrodin
 II – The Darksteel Eye
Jess Lebow
Darksteel
 III – The Fifth Dawn
Cory Herndon
Quinto Amanecer
El Ciclo de Kamigawa



 I – Outlaw: Champions of Kamigawa
Scott Mc Gough
Campeones de Kamigawa
 II – Heretic: Betrayers of Kamigawa
Scott Mc Gough
Traidores de Kamigawa
 I – Guardian: Saviors of Kamigawa
Scott Mc Gough
Salvadores de Kamigawa
El Ciclo de Ravnica:

 I – Ravnica
Cory Herndon
Rávnica: Ciudad de gremios
 II – Guildpact
Cory Herndon
El Pacto entre gremios
 III – Dissension
Cory Herndon
Discordia
 El Ciclo de Espiral del tiempo
 I - Time SpiralScott Mc Gough  Espiral del tiempo
 II - Planar Chaos Scott Mc Gough y Timothy Sanders Caos planar
 III - Future Sight Scott Mc Gough y John Delaney Visión del futuro
Extras



 The Colors of Magic
Varios
Diversas (post Antiquities)
 The Myths of Magic
Varios
Diversas (post Antiquities)
 The Dragons of Magic
Varios
Diversas (alrededor de Invasión?)
 The Secrets of Magic
Varios
Varios tiempos
 The Monsters of Magic
Varios
Varios tiempos