lunes, 11 de junio de 2007

Dominaria XVII: El Ciclo de Era Glacial I

Bueno, después de más de un año retomo esta columna. Trataré de ponerlos al día, ya que si bien nos quedan varios libros para revisar, todavía no pude conseguir el libro de Scourge o el de Mirrodin. Pero bueno, mientras, tenemos para entretenernos. En todas las entregas anteriores todavía no les había resumido una de las mejores trilogías de Magic: el ciclo Ice Age.
Hay dos cosas muy destacables de esta trilogía. La primera es que sigue la línea "introductoria" a la magia de The Brothers War, además de seguir su hilo argumental. La segunda, es que está escrita por Jeff Grubb, un tipo que particularmente me gusta mucho (y tengo bastante leído de fantasía y scifi). La verdad, es un ciclo muy recomendable para leer. Ok, los dejo entonces con el resumen de esta historia, y espero no tenerlos tanto tiempo esperando una nueva entrega...
Lord Ith está encerrado en una celda. Es el antiguo Lord High of the Conclave of Mages. Mairsil "el usurpador" lo tiene ahí encerrado, donde no puede hacer magia ni mantener su cordura. En un instante de lucidez, Ith logra invocar un Rag Man y lo envía en busca de ayuda.
Entra en escena Jodah de Giva Province (la antigua Argive), un aprendiz de mago de Voska, un mago rojo. De campamento lejos de una ciudad, Voska intenta enseñarle a Jodah a prender un fuego, pero Jodah sólo puede invocar maná blanco y con una bola de maná consigue encender el fuego, así como llamar la atención de varios trasgos en la zona. Junto con los trasgos llega una tropa de la Church of Tal, una iglesia con un poder político bastante importante, y una inquisición propia que prohibe la magia. Estos soldados arrestan a Voska y Jodah, la inquisición de la Church of Tal los enjuicia y tienen que usar magia para escaparse. Jodah escapa hacia Ghed escondido en un barril. Voska nunca reaparece.
En Ghed, Jodah trabaja de 'delivery boy' de Mother Dobbs, una vieja que hace pociones contra la plaga. Las pociones que reparte funcionan bien por la magia de Jodah. Arrestan a Dobbs y Jodah se enrola en el ejército de Ghed para escapar de la iglesia de Tal. Marcha con el ejército hacia Alsoor, con la esperanza de encontrar a Voska y escapar de la inquisición al mismo tiempo. Tiene un encuentro en una ciudad abandonada con unos trasgos, y se refugia aguantando la respiración en una fuente, que después resulta ser la Fountain of Youth de la colección The Dark. Sus heridas sanan, y de aquí en mas envejecerá muy lentamente.
 Se encuentra con Sima, una maga azul con la cual escapó antes de la inquisición. Se escapa con ella, liberando a algunos otros prisioneros en el camino. Una cosa rescatable de este libro (más allá de que es una de las trilogías mejor escritas de la colección de Magic, loas a Jeff Grubb), es la manera en que trata el maná, la magia y su relación con la tierra y "los recuerdos de la tierra". En ese sentido, está muy ligado a la época de The Brothers War, donde recién empieza a manejarse la magia.
Sima lleva a Jodah a la Escuela de los Invisibles, el "3er camino" que no era ni Urza ni Mishra, una escuela de magia "real" y no artífice. En el camino, hay una gran tormenta en el mar, un ataque de tritones, aparece del Ragman y en silencio lo lleva a una cueva, que resulta ser un Safe Haven. Sin que Jodah lo sepa, estas cuevas "teleportan" a quienes se quedan dentro de ellas, así que tras una noche, el Ragman abandona a Jodah en la puerta de la Ciudad de Mairsil, el Cónclave de magos. Barl, chief artificer lo recibe.
Jodah pasa una prueba de magia venciendo a un artefacto y se une al Conclave como estudiante. Al parecer Jodah es el bisnieto de Jarsyl, nieto de Urza. De algún modo Mairsil quiere la "sangre de Urza" para abrir una puerta y "traer lo que le pertenece". Mairsil se quiere ganar de amigo a Jodah, tiene una charla con él sobre el temperamento de los magos de color y la vistas de paisajes del Conclave (desde el Conclave se ven distintos paisajes relacionados a los cinco colores de magia, así que los distintos magos pueden "estudiar" el paisaje para potenciar sus hechizos).
Jodah escucha hablar de Mairsil "el usurpador". Mairsil quiere la ayuda de Jodah para estudiar el diario de Jarsyl, su bisabuelo, que "encontró las oscuras tierras de Phyrexia". Tras un estudio de ese diario, Jodah cree que descubrió cómo abrir la puerta a Phyrexia, intenta y falla.
Una clériga de alto rango de la iglesia de Tal sigue el rastro de Jodah hasta el Conclave. El Ragman guía a Jodah hasta Ith, quien le habla del cambio de maná y las tierras. En un diálogo que no recuerdo si influencia en este libro o en otros, Jodah entiende que donde su antepasado invocaba maná verde para abrir la puerta a phirexia, él debería invocar maná negro, ya que con el cambio climático después de la guerra de los hermano, esos bosques son ahora pantanos). Sima llega buscando a Jodah y se infiltra como aprendiz en el Conclave. Mairsil decide hacer luchar a Jodah con Sima para que la mate y corte contacto con la City of Shadows (donde está la Escuela de los invisibles).
Mairsil cree que los Dark Lords of Phyrexia le van a dar la facultad de caminar entre planos. Para cuando termina la lucha, la Primata ataca el Conclave con las fuerzas que pudo juntar en las cercanías. En la confusión, Sima y Jodah van a liberar a Ith. Mairsil lucha con la primata y le demuestra que la iglesia de Tal también usa magia. Ith destruye el Conclave, algunos se salvan. Jodah, Sima y los sobrevivientes van para la School of Unseen.

domingo, 10 de junio de 2007

Dominaria XVI: Los Secretos de Magic

Mi última nota para esta columna fue la historia de Apocalipsis, el fin de Dominaria como la conocíamos. Y casi fue el final de esta columna, como muchos pensaban (quedaba bien, ¿no?). Lo cierto es que prometí notas sobre el Ciclo de la Era Glacial, y de colgado no tomé notas sobre esos libros, así que voy a tener que revisarlos antes de escribir sobre ellos (o tal vez releerlos, valen la pena, un aplauso para Jeff Grubb). Se los debo para dentro de un tiempo. Conseguí el libro de Odisea y el de Tormento, así que si consigo el de Juicio, podría deleitar a los seguidores de la historia de Dominaria con otro terceto de notas resumiendo la historia de Otaria; y si la no-convertibilidad me ayuda un poco, tal vez pueda comprar el último libro de la primer trilogía de Legends y resumirles esa historia, mientras WotC ya anuncia una segunda trilogía de Legends a cargo de Scott Mc Gough.
Mientras tanto, como para pasar el rato y reactivar Dominaria, les ofrezco un breve resumen del último libro que leí: The Secrets of Magic, una antología de 10 cuentos editada por Jess Lebow, ordenados cronológicamente.
Ambientada en la antigüedad helada, "For want of ink", de Paul Thompson nos cuenta cómo el joven escriba Barrinalo y sus compañeros intentan poner por escrito la mayor cantidad posible de hechizos que conozca el moribundo mago Pharon. Tras dictar el larguísimo hechizo utilizado por Urza para destruir Argoth, en los últimos pasos la tinta se agota en toda la ciudad, y el joven Barrinalo es el único que puede oír las palabras finales del viejo mago, quien se le aparece en forma etérea y le confiesa que debe convertirse en mago, ya que su destino está en el futuro lejano, en una isla. Bajo amenaza, confiesa esas últimas palabras a una maga local, cambiando un par de detalles sobre cómo proteger al mago que lanza el hechizo. Mientras abandona la ciudad, una gran explosión a sus espaldas hace eco al nuevo nombre que adopta tras no poder escribir su nombre completo en el registro de la guardia. Por falta de tinta, a partir de ahora será sólo Barrin.
Una villa está asolada por la plaga, y nada puede hacer una pequeña niña para evitar la muerte de su madre en "Song for the plague rats", de Philip Athans. Las ratas están por todos lados y parecen imparables. Llorando en el cementerio, la niña se encuentra con un niño muy bien vestido, que dice venir del castillo que domina la villa, donde mora su padre (que es aparentemente quien trajo la peste y las ratas), y le enseña a la niña una canción que hace que las ratas la obedezcan "a-la flautista de Hamelin". La niña demuestra tener más poder del esperado, y tras alejar a las ratas del pueblo, las guía al castillo, donde entrando por una entrada auxiliar, descubre al noble en plena tarea necromántica con el cuerpo de su madre. Su furia desata su poder y tras un extraño duelo, destruye al noble, salvando por poco al niño, quien asombrado ante el poder de la pequeña Ravi, se postra a su servicio, ahora dueño del castillo y del título de Barón Sengir.
En "A nut by any other name", de Nate Levin, en la época pre-invasión, un par de elfos, unos gorilas, algunos treefolk y un ermitaño trastornado y sus ardillas se enfrentan a un campamento humano que amenaza con expandirse consumiendo los límites de un bosque.
En "Goblin King", de Jim Bishop, un pobre diablo que es parte "estratégica" de un ejército humano se convierte casi sin querer en rey de los trasgos, y los ayuda a terminar de darle paliza al ejército de su ex-general con las tácticas no ortodoxas y cuasi-suicidas de los trasgos.
Supongo que ambientado en la época de Espejismo y Visiones, "Burning vengeance", de Chris Parmas relata la historia de un grupo de piratas perseguidos por los Zalphir. Tras un abordaje, toman prisionero al capitán y un niño pide ser parte de la tripulación. A regañadientes lo dejan quedarse, y sólo tras demostrar su valía al ayudar a los piratas a escapar de una trampa aceptan a Sisay –no, no es nombre de varón- como parte de la tripulación.
En "Like spider's silk", de Cory Herndon, una araña gigante y sus pichones interrumpen un casamiento entre un príncipe humano y una elfa que iba a ayudar a unir ambos reinos.
En mi última entrega, durante Apocalipsis, les conté que "Bo Levar muere generando un espacio inaccesible para Yawgmoth en un recóndito lugar del océano". Retomando de allí, J. Robert King nos cuenta en "Behold, the Fish" sobre el extravagante grupo de tritones (exiliados vodalianos) que viven en esa burbuja, deleitándose de las artes y viviendo la buena vida. Tras la nube devastadora de Yawgmoth, deben salir a explorar lo que haya quedado de Dominaria, y se encuentran con muy pocos remanentes de la devastación, pero lo suficiente como para volver a empezar una civilización bajo las aguas.
Avanzando un poco más en la continuidad, en "Journey home", de Will McDermott, nos encontramos al enano Balthor, uno de los pocos sobrevivientes en la tierra, buscando algo para comer o que llevarse del campo de batalla de regreso a su hogar en Otaria. Comida encuentra muy poca, y entre las armas que puede rescatar, sólo destaca una vara. En el camino se encuentra con Mátoc, un bárbaro que le ofrece unirse a su tribu una vez lleguen a las montañas Pardic. Allí debe entregar su más preciada posesión, su hacha, al jefe y combatirlo sólo con su vara. Así se gana un lugar en la tribu, y meses después entrega su verdadera más preciada posesión a su amigo Mátoc: una espada bárbara (MUY grande) que re-forjó de la vara que había encontrado, y que estaba hecha de metal Thran, y si su información no era incorrecta, había una sola persona que conociera y usara ese material: Urza. Cómo llega esa espada a Kamahl, y Mátoc se convierte en lavamante será otra historia.
Todavía algunos años antes del comienzo de la historia de Odisea encontramos un imperio tritón bajo el mar cerca de Otaria, y dos reyes cefálidos subyugados al poder del Emperador tritón Tajaras: Aboshan y Llawán. En "Stolen harvest", de Vance Moore, el joven y ambicioso noble Laquatus arruina el mega-hechizo que absorbe el poder y la vida de casi todos los tritones que sirven a Tajaras para dar nacimiento a un número mucho mayor de tritones adultos. Coloca en su lugar al rey Aboshan y con unos hechizos más de por medio, en lugar de tritones, de los huevos emerge un ejército de cefálidos maduros obedientes a Aboshan, lo cual cambia completamente el balance de poder en el mar... y el lugar de poder de Laquatus en él.
Y por último, en "Family man", de Scott McGough, el necromante Virot Maglan asegura el poder de su familia entre las otras familias que manejan la magia negra en la ciudad, ayudado por el poder de un tal Kuberr. El costo al principio es ínfimo, pero su ambición lo hace ir escalando en sus tratos con Kuberr, hasta que termina matando a su propia familia en su nombre a cambio de la inmortalidad para servirlo. Finalmente deja atrás su nombre para unir a todas las castas de la ciudad en una sola "familia" que adora a Kuberr y lo llama "Patriarca".
Próximamente escribiré los resúmenes que les debo, probablemente comenzando con la trilogía de la Era Glacial... espero que pueda ser antes de que este "bloque" se vaya de Extendido.

sábado, 9 de junio de 2007

Dominaria XV: El Ciclo de la Invasión III

Finalmente llegamos, señores. Es el fin del mundo...
Una de las últimas escenas de Transmigración nos mostraba a Urza, tras frustrar él mismo su propio plan para destruir a Phyrexia, y a Gerrard, dispuesto a entregar al mundo para recuperar a Hanna, ambos arrodillados frente a la grandeza de Yawgmoth.
ImageTítulo: Apocalypse
Autor: J. Robert King
Éste quiere que uno de ellos le entregue Dominaria, matando primero al otro. Parece una pelea desigual, pero Urza está despojado de su calidad de Caminante de Planos, y ambos están influenciados y enfurecidos por el dios creador de Phyrexia. Ambos son mortales y soportarán golpes que no cualquier mortal aguantaría.
Tras pelear un tiempo, Gerrard advierte que la Arena que los rodea está construida de piedravariable, y por lo tanto puede crear con ella lo que quiera. Innovando permanentemente su estrategia, Gerrard ataca a Urza para encontrarse con que el artífice siempre puede mejorar sus ideas. Encerrándose en un laberinto, Urza gana tiempo y termina aprisionando a Gerrard en una tumba de piedravariable. Yawgmoth interviene y le aclara a Urza que debe matar a Gerrard él mismo si quiere ascender a su lado; eso es lo que hace hundiendo una gran hacha en su pecho, matando al héroe que él mismo había creado para salvar a Dominaria y esgrimir su Legado contra Yawgmoth.

Entretanto, en la cubierta del estrellado y maltrecho Vientoligero, Karn le dice a la tripulación remanente que encontró la manera de salvar al mundo: el Tomo Thran, un extraño libro lleno de dibujos indescifrables que formaba parte del Legado, junto con el mismo Vientoligero, Karn, los huesos de Ramos y otros pequeños artefactos creados o encontrados por Urza y desperdigados por el Multiverso hasta que Sisay y Gerrard lograron reunirlos, sin conocer su significado real.
En la sala de máquinas, frente al motor destruido del Vientoligero, Karn le cuenta a Sisay, Multani, Orim y Tahngarth cómo ha ido recuperando la memoria de su milenio vivido, y cómo al recordar se percató de la función del Tomo Thran. Apoya el libro sobre el motor y lo abre. Siempre los mismo dibujos extraños. Tocando una parte escondida del libro, este se vuelve a abrir sobre sí mismo, mostrando ahora sí textos y dibujos que relataban la historia y función del Legado, desde todas sus partes hasta el rol de Gerrard. El Tomo se fusiona con el Vientoligero, y desde los motores hacia afuera, toda la nave comienza a regenerarse, transformarse. Tanto Karn como Multani ya no forman parte de ella, que adquiere vida y conciencia propia, y buscando a su creador Urza sólo encuentra a varios amigos-mentores: su tripulación. El Vientoligero ha madurado en una entidad independiente, ha dejado de ser una nave voladora para ser el Arma del Legado.

Observando esta transformación desde afuera, Eladamri, Lin Sivvi, Grizzlegom y sus tropas de elfos, minotauros, Keldon, metathran y kavu protegen al Vientoligero de una horda phyrexiana que sale sin cesar de la montaña de Urborg que es ahora la Fortaleza de Rath, desde donde Crovax orquesta la invasión.
En Phyrexia, los cuatro Caminantes de Planos restantes (Bo Levar, Comodore Guff, Lord Windgrace y Freyalise; recordemos que en Transmigración Tevesh Szat mata a Daria y Kristina, Urza activa un comando en el traje de Szat que lo mata cargando así las bombas destinadas a destruir Phyrexia, y que el mismo Urza cuando decide que es un error destruir Phyrexia, mata a Taysir y desactiva la bomba principal antes de desaparecer) deben comenzar a activar las bombas una por una.
Multani vuelve a Yavimaya pero comprende que el bosque no puede salvarse mientras del otro lado del mundo sigan combatiendo, y se ofrece a Gaea como un conducto para llevar el bosque hacia Urborg. Así, un gran pedazo de Yavimaya se asienta sobre los pantanos de Urborg, ofreciendo un nuevo frente de oposición a Crovax.

Una vez que el Vientoligero vuela nuevamente, Eladamri y una parte de su ejército buscan una entrada alternativa a la Fortaleza, y la encuentran en una rajadura de la montaña, donde al poco tiempo de ingresar se encuentran con unos sacerdotes enanos que están montando su propia ofensiva para destruir la montaña: hacer subir la lava reactivando el volcán, y purgar así a Dominaria del portal.
Yawgmoth, no conforme con una última actitud piadosa de Urza para con Gerrard, lo resucita para que siga la lucha, en otros términos. Urza y Gerrard siguen luchando sin cuartel hasta que Urza clava una lanza en el costado de Gerrard y éste le devuelve el golpe con una alabarda, decapitando al caminante de planos (sí, ya se, en todas las cartas Gerrard sigue con su espada curva...pero bueno). Satisfecho, Yawgmoth "mejora" a Gerrard con una fuerza y resistencia increíble, pero Gerrard se da cuenta que la Hanna que está frente a él es sólo otra representación de Yawgmoth, la atraviesa con su alabarda y huye por el portal nuevamente hacia la Fortaleza.
Allí, Crovax está combatiendo el nuevo bosque, pero vuelve a la sala del trono convocado por Ertai (que se entretiene matando una y otra vez a Squee, quien insiste en resucitar y complicarle la vida). Allí tiene que enfrentarse al "mejorado" Gerrard que también domina la piedravariable y muere finalmente atravesado por la alabarda del "salvador" de Dominaria. En ese último instante, Gerrard puede ver como Selenia, la verdadera, en forma etérea se lleva una forma etérea de Crovax. Casi accidentalmente, Squee mata a Ertai sobrecargando la máquina que lo ayudaba a regenerarse.
Las fuerzas de Eladamri, Lin Sivvi y Grizzlegom, y la "expedición de rescate" del Vientoligero (Sisay, Tahngarth y Karn) convergen en la sala del trono para una gran reunión familiar, a la cual no podía faltar el mentor de tantos héroes/herramientas: Urza, que no está realmente muerto (al no haber destruido su cerebro y las piedras que son sus ojos), aunque reconoce que no le queda mucho tiempo...
Nuevamente a bordo del Vientoligero, su tripulación sigue combatiendo phyrexianos. Yawgmoth en persona entra a Dominaria a través del portal, tomando la forma de una nube negra que destruye todo lo que toca. El mismo suelo de Dominaria toma forma bajo las órdenes de Yawgmoth y enfrenta a los defensores.
Mientra tanto, en Phyrexia, los caminantes de planos terminan su labor y destruyen la última de las esferas de Phyrexia, volviendo a Dominaria para encontrar un paisaje realmente desolador. El único que parece tranquilo es el Commodore Guff, quien termina confesando que "todo esto está escrito y aprobado, y por lo tanto no puede cambiarse". Los otros caminantes lo convencen que borre sus libros con el futuro de Dominaria (a riesgo de perder su propia biblioteca) mientras se unen a la batalla. Yawgmoth comienza a cubrirlo todo. Bo Levar se una a los metathran y tritones, Windgrace a los minotauros y Keldon en Urborg mientras Freyalise vuelve al bosque de Veloceleste en Keldon (y una personificación suya va también a Llanowar). Eladamri y Lin Sivvi le quitan una última alegría a Yawgmoth saltando hacia la lava antes que los alcance, junto con el ejército de elfos. Bo Levar muere generando un espacio inaccesible para Yawgmoth en un recóndito lugar del océano.
El primer plan de Urza es sacrificar al Vientoligero y a Gerrard provocando una explosión que destruya todo este hemisfero de Dominaria para que el otro (Otaria, donde se desarrolla Odisea), pueda vivir. No muy convencidos con repetir la historia del final de la guerra de los hermanos, la tripulación del Vientoligero elabora un nuevo plan, y una vez que logran zafar de Yawgmoth, van hacia la Null Moon, una de las lunas de Dominaria, donde desde hace 9000 años una construcción Thran está recolectando maná blanco, debilitando Dominaria. Saltan hacia la luna y la parten, liberando todo el maná que cae como una cascada sobre Dominaria. En el medio de esa cascada, el Vientoligero es el instrumento que focaliza toda esa energía sobre Yawgmoth, buscando su centro. A último momento, Yawgmoth intenta volver a Phyrexia y no puede, y logra esconderse hasta que la cascada de maná termina, y el Vientoligero deja de existir como entidad, totalmente quemada, volviendo a ser sólo un barco en bastante mal estado.
La nube de Yawgmoth vuelve a surgir, y sólo Urza tiene una idea más. Es el momento de las despedidas para Gerrard (snif, snif, después de tantos libros, etc, etc), y cuando Yawgmoth está alcanzando al Vientoligero mientras este cae en picada, Karn, Urza y Gerrard en los motores del Vientoligero hacen su última movida: completar el Legado. Urza cree que la energía liberada al completarlo sería suficiente para destruir a Yawgmoth. Para eso, Gerrard saca de la cabeza de Urza las piedras que son sus ojos, que contienen la personalidad de Glacian, genio de Halcyon (releer The Thran), que fueron las piedras que cerraban el portal original a Phyrexia, la causa de la guerra de los hermanos (releer The Brother's War), y que ahora contienen la esencia de Urza. Al extraerle las piedras, Urza muere finalmente, en paz por primera vez en cuatro mil años. Las piedras encajan en el pecho de Karn, y todo el Legado entonces se fusiona: Karn, el Vientoligero, el Tomo Thran, los huesos de Ramos, la Juju Bubble, el Skyshaper, la piedra que es la fuente de energía del Vientoligero donde quedó atrapado el colapsado Reino de Serra, todos los otros artefactos y el mismo Gerrard. Efectivamente, es suficiente para liquidar a Yawgmoth, y dejar a los defensores de Dominaria con una amarga victoria.

Una año más tarde, los sobrevivientes se reunen en Urborg para rememorar a los héroes. De los caminantes sobrevivieron Freyalise y Windgrace. Del Vientoligero, Sisay, Tahngarth, Squee y Orim. Sisay es ahora capitana de un nuevo barco (este bastante normalito), y cuando le ofrece a Orim unirse a su tripulación, esta confiesa que tiene "otros planes". En medio de ellos aparece Karn, bastante cambiado, ya que ahora es un caminante de planos, el Legado mismo, conteniendo la esencia de Glacian, Urza, Gerrard y muchas otras almas que vivían de una u otra manera a través los artefactos del Legado. Karn va a llevar a Orim junto a Cho-Manno, en Mercadia, mientras el resto sigue su camino.

En la próxima entrega, un nuevo viaje al pasado, esta vez hacia el tiempo inmediatamente posterior a la guerra de los hermanos, cuando la oscuridad antecedía al frío de la Era Glacial: The Gathering Dark, la primera parte de la trilogía de la Era Glacial.

viernes, 8 de junio de 2007

Dominaria XIV: El Ciclo de la Invasión II

Comienza la fusión entre Rath y Dominaria. Miles de nuevas tropas phyrexianas aparecen en Koilos mientras todavía se festeja la victoria sobre Tsabo Tavoc y el cierre del portal. Los caminantes de planos transportan a las tropas fuera de allí, ya que el enfrentamiento continuará en otro lado.

Título: Planeshift

Autor: J. Robert King
Tevish Szat se lleva a las naciones de dragones hacia Shiv, o lo que ha quedado de Shiv (un agujero). Allí le habla a Darigaaz de los Antiguos Dragones, quienes gobernaron el plano incluso antes de la aparición de la humanidad. Le dice que los antiguos no están muertos, sólo duermen desde hace siglos y siglos, y que hace falta despertarlos para que los dragones vuelvan a ocupar su lugar. En Shiv está la "tumba" del primero de los dragones antiguos, pero cuando llegan, los phyrexianos ya la han destruído, junto a la extraña criatura que habitaba en ella. El siguiente dragón está en Yavimaya, y hacia allí se encaminan las legiones de dragones. Una voz le habla a Darigaaz y lo incita a hacerse respetar entre los dragones mientras un dragón negro intenta revelarse contra él. A los pies de un gigantesco Magninoth, luchan y el dragón negro muere, lo cual no le gusta a Darigaaz, pero sí a la voz en su cabeza, que revela pertenecer a la magnífica dragón que ahora emerge del Magninoth: Rith.
Por otro lado, Freyalise transporta a los elfos al helado Keld, donde Eladamri reconoce un bosque en medio de la estepa helada que parece haber salido de ningún lado. Es Skyshroud / Veloceleste. Freyalise efectúa un poderoso hechizo que protege el bosque del frío; Eladamri penetra en el bosque y reúne a sus antiguos súbditos, quienes están más que felices de volver a ver a su líder. Logran unirse a los Keld tras algunas negociaciones y demostraciones de valentía. Eladamri es definitivamente un superviviente, y guía nuevamente a su pueblo, los "elfos de Keld", junto a los Keldon hacia la necrópolis, donde tendrá lugar según las profecías el Atardecer de Keldon. Los phyrexianos también van hacia allí, y una vez que ambos ejércitos llegan, los habitantes de la necrópolis, las leyendas muertas de Keld, se despiertan y atacan a amigos y enemigos por igual. Un artefacto despierta un volcán dormido que derrite todo el hielo que forma el suelo alrededor de la necrópolis, tragándose a ambos ejércitos y cambiando el paisaje de Keld. A punto de ahogarse, Lin Sivvi y Eladamri son "rescatados" juntos con muchos elfos y Keld por una nave mágica, el "Golden Argosy", que se mueve a través del agua y la tierra como si esta no existiera, transportando a "los verdaderos héroes de Keld" hacia un destino desconocido.
Urza transporta desde Koilos al Vientoligero, su tripulación benalita y los metathran hacia Urborg, todavía en poder phyrexiano. Allí se unen a los tritones que invaden desde la costa para intentar recuperar el paisaje pantanoso. Dralnu, un extraño señor de muertos vivientes lleva adelante su propia lucha, y Agnate se une a él, muy a pesar de sus tropas. La lucha va mal, y el Vientoligero va a buscar refuerzos a Talruum (una idea de Tahngarth), pero este ha desaparecido con el resto de Shiv. Parten entonces hacia Hurloon, donde destruyen un laboratorio donde los phyrexianos experimentaban con los minotauros, y reclutan a 1000 sobrevivientes, que llevan a Urborg. A pesar de su deformidad, que tiene muy acomplejado a Tahngarth, los minotauros rescatados lo reconocen como salvador, y dejan un poco de lado sus ideales de belleza cuando su comandante Grizzlegom sufre heridas similares en el "estómago" de una bestia phyrexiana.
El mini-ejército de nueve caminantes de planos en sus armaduras diseñadas por Urza atacan directamente Phyrexia. Comenzando por la novena esfera, destruyen todo a su paso internándose hacia adentro en la estructura de cebolla de este plano artificial. Misteriosamente, sufren su primera baja en Kristina. La segunda baja es Daria, a manos del traicionero Satz. El resto de los caminantes quedan perplejos cuando, tras acusar a Satz del asesinato de Daria, Urza activa un mecanismo especial en el Titán de Satz, atrapando su esencia y usándola para cargar unas bombas especiales destinadas a destruir una de las esferas de phyrexia. Urza esperaba la traición de Tevash Szat, y sólo necesitaba una excusa para "matarlo" y no quedar como un desalmado frente a los otros caminantes. Tampoco le gusta al resto de los caminantes la actitud "adoradora" de Urza hacia Phyrexia. Están de acuerdo en destruirla, pero Urza igualmente sigue creyendo que es una magnífica obra de ingeniería biomecánica…la idea de reemplazar a Yawgmoth empieza a dar vueltas en la mente de Urza Planeswalker.

Rith y Darigaaz van despertando uno a uno a los otros dragones antiguos, lo cual le cuesta la vida a muchos otros dragones, lo cual Rith considera un "sacrificio necesario", y de paso le explica a Darigaaz cómo fue que los humanoides atraparon a los antiguos: aprendieron del antiguo rojo el dominio del fuego, y gracias a ello lo atraparon. Luego dominaron la agricultura, y así atraparon a Rith. Luego la palabra y el conocimiento, y atraparon a Treva (a quien liberan de su tumba debajo de una biblioteca en Benalia). Más adelante dominaron la magia y atraparon a Dromar (en Vodalia), y fue entonces cuando pudieron atrapar al debilitado Crosis, ya que el poder de los antiguos se incrementa en la medida en que están juntos. Darigaaz siente este poder crecer dentro de él mismo, pero no será hasta que liberen a Crosis de los pantanos de Urborg que se dará cuenta que él, Rhamidarigaaz, es la reencarnación del antiguo rojo.

Volviendo a Urborg, Karn empieza a recuperar su memoria ya que Urza lo había programado para que los recuerdos anteriores a cierta cantidad de años vayan desapareciendo para no alterar su psicología. Agnate empieza a desarrollar una extraña enfermedad pero no ceja en sus esfuerzos contra los phyrexianos. Antes de morir, Grizzlegom lo convence que esta enfermedad es un plan de Dralnu para transformarlo y tener control sobre él como un no-muerto, y a través de él, sobre todos los metathran. Los vivos no pueden aliarse con los muertos. Agnate cede el control de sus tropas al minotauro y luego muere - definitivamente - a manos de él. Dralnu percibe su muerte y se enfrenta a Grizzlegom. Dejando de lado a los phyrexianos, los vivos luchan contra los muertos.
El Vientoligero combate en el cielo, donde se encuentra nuevamente con el Predator, y son abordados. Tahngarth reclama para sí el duelo con Greven il-vec, a quién mata. Karn aborda el Predator y sobrecalienta los motores. Como recuerdo para Crovax, el Predator es enviado contra la Fortaleza, que ahora se alza en el centro de Urborg. Instantes después de esta victoria, Ertai aparece sobre la cubierta y secuestra a Gerrard (y a Squee de colado).
El Golden Argosy arriba a Urborg y los héroes de Keld se unen a la batalla. Los dragones antiguos consideran una ofensa que haya humanoides en los cielos, y atacan sin piedad el Vientoligero.

En Phyrexia, Urza claudica frente a la belleza del plano, y cuando Taysir intenta convencerlo de volver a Dominaria y dejarlos terminar el trabajo (plantar unas bombas que destruirían una esfera), lo mata y establece contacto con Yawgmoth. Este le presenta en una esfera inferior algo que él no estaba esperando: a su hermano Mishra, quien desde su "fracaso" en Argoth está prisionero allí, siendo torturado y reconstruído durante siglos. Mishra le pide que lo ayude, que lo mate y libere de este sufrimiento, pero Urza le da la espalda y lo abandona. Es la última prueba que necesitaba Yawgmoth para aceptar a su nuevo sirviente: Urza Planeswalker.

Otra vez en Urborg, la mente de Darigaaz entra en contacto con la de Karn/Vientoligero, y el recuerdo de su madre dando la vida por Urza y su causa en el plano de Serra le genera unos planteos morales que no puede soportar, y se suicida contra un volcán, debilitando el poder de los antiguos dragones. Los sapientes Magninoth llegan a Urborg atraídos por su antigua prisionera: Rith, y gracias a unas hábiles maniobras de Sisay y un plan de Multani, logran aprisionarla nuevamente. Una trampa más y Crosis vuelve a los pantanos de Urborg, dejando a Dromar y Treva notoriamente debilitados para enfrentar una rebelión de los otros dragones.
 Gerrard es llevado frente a Crovax, quien mata a Squee sólo para que "Yawgmoth" le devuelva la vida, e intenta demostrarle a Gerrard que de alguna manera son "hermanos": ambos guiados y diseñados por Urza/Yawgmoth, y ambos perdieron a sus amadas Hanna/Selenia. Para Crovax, ya no hay héroes para Dominaria: el mismo Urza Planeswalker se ha rendido a Yawgmoth. Crovax le demuestra a Gerrard el poder de Yawgmoth: Selenia vive nuevamente junto a él. Gerrard se niega a creer, pero Hanna aparece también, y es más de lo que puede soportar, y se inclina frente al poder de Yawgmoth.

El Vientoligero está prácticamente destruído, pero Karn sale de la sala de máquinas con el Tomo Thran en sus manos: ya sabe qué hay que hacer para salvar al mundo.

Ahora sí, ármense de paciencia, porque la novela de Apocalipsis todavía no llegó hasta el sur. Si no llega en los próximos días, tendremos que dar un nuevo salta hacia el pasado, esta vez hacia los tiempos posteriores de la Guerra de los Hermanos, cuando la faz de Dominaria cambió para siempre, y la oscuridad y el frío marcaron una Era Glacial.

jueves, 7 de junio de 2007

Dominaria XIII: El Ciclo de la Invasión I

Nos acercamos finalmente al "presente" de Dominaria. El actual ciclo comienza aquí. La tan esperada invasión de Phyrexia a Dominaria finalmente comienza.
Título: Invasion

Autor: J. Robert King

 Gerrard y la tripulación del Vientoligero regresan a Dominaria justo a tiempo para ver el comienzo de la invasión phyrexiana. La primera escena los posiciona sobre el cielo de Dominaria, con naves-portales phyrexianas a sus lados. Con el Vientoligero a plena capacidad, Gerrard se sumerge de lleno en el frenesí de la batalla y arrastra con él al resto de su tripulación.
 Como primer objetivo, dirige su nave hacia Benalia, pero llegará tarde. Su viejo hogar no ha podido resistir los embates phyrexianos y las ruinas arden bajo la mirada atenta de Tsabo Tavoc, generala a cargo de la primera ola invasora. No hay nada que rescatar, salvo liberar a los presos de Benalia para que luchen por sus vidas. La vista del mítico Vientoligero tienta a la "mujer araña" e intenta capturar a Gerrard para llevarlo frente a Yawgmoth, pero éste logra escapar gracias a Tahngarth. Un nuevo y extraño personaje se suma a la tripulación: un "vidente" ciego.
 El Vientoligero sobrevolará el mar, donde los tritones tienen su propia lucha contra Phyrexia, pero parecen llevarla bastante bien, para llegar hasta Llanowar. La extraña enfermedad de diseño phyrexiano que aqueja a Hanna empeora, y la magia curadora de Orim y Cho-Arrim no la ayuda.

 Eladamri, Lin Sivii y Takara aparecen en Llanowar, provenientes de Rath a través del portal de Belbe. Una rama de la invasión ya está sobre el bosque, y una plaga diseñada especialmente se extiende entre los elfos, diezmando su población, mientras las tropas phyrexianas combaten contra el resto. El carisma del Korvecdal lo pone al frente de los sobrevivientes, a quienes guía hacia el corazón de Llanowar, un lugar místico empapado de energía mágica que ayuda a curar a los elfos, pero que no llega a salvar la vida de Takara, herida en combate.

 Multani, el espíritu Maro de Yavimaya y antiguo maestro de Gerrard, dirige a todas las criaturas de su bosque contra los invasores Phyrexianos (algo aprendió de Urza y Rofellos), pero el pronóstico no es muy bueno. Rezando a Gaia, recibe una respuesta, en la forma de extrañas criaturas que estuvieron hibernando durante siglos en oscuros rincones: los Kavu. Con su ayuda, la invasión es repelida en Yavimaya.
 Dispuesto a ayudar a otros espacios verdes de Dominaria, un gran ejército de Kavu dirigidos por Multani se dirige al otro gran bosque conciente, Llanowar, en donde se encontrarán con el espíritu Maro local: Molimo, quien no está demasiado feliz con la "intromisión" de Multani, pero lo deja actuar para defender su bosque.
En Llanowar, Multani, Gerrard y Eladamri se encuentran.
 Bajo la invasión phyrexiana, Urza y Barrin deciden evacuar la Academia Tolaria y van hacia Jamuraa a reclutar a Teferi para enfrentar la tan esperada invasión. Teferi tiene sus propios planes, y con un poco de ayuda de Urza desencadena una fuerza mágica enorme que encauza hacia un extraordinario hechizo que hace cambiar de fase a todo el continente, dejando un inmenso agujero que rellena el mar.
 El siguiente paso los lleva a los tres hacia Shiv, hogar de Jhoira y del Mana Rig fabricante de cristales de poder. Cuando Jhoira y Teferi confiesan que Shiv también cambiará de fase, Urza se les enfrenta por el dominio del Mana Rig, pero ya estaba previsto "devolverlo" y el mismo Mana Rig sale "caminando" del área que desaparecerá. Ramidarigaaz y su nación de dragones de Shiv salen del área junto con Urza y Barrin justo antes que Shiv, Jhoira y Teferi abandonen la línea temporal normal, dejando otro gran agujero.
 Urza despierta a su enorme ejército de dormidos Metathran y a sus comandantes mellizos Agnate y Thaddeus. Barrin encabezará la lucha en Urborg mientras los Metathran se dirigen a un punto estratégico tanto para los Phyrexianos como para Urza: Koilos. Es allí donde se abrió el primer portal a Phyrexia, es allí donde Urza y Mishra lo re-abrieron para Gix y es el portal que donde Tsabo Tavoc pretende volver a abrir para Crovax y Yawgmoth.

 Bajo distintos "disfraces", Urza logra reunir y encaminar a las distintas razas de Dominaria en una coalición como nunca se ha visto. Todos los habitantes de Dominaria son obligados a olvidar sus diferencias para combatir contra un enemigo mucho mayor, y así ejércitos de todos lados comienzan a reunirse en las arenas del desierto de Koilos: elfos comandados por Eladamri; humanos que son la nueva tripulación del Vientoligero; los restos de la armada benalita; Multani viviendo en el casco de esta maravillosa nave; Metathran bio-diseñados especialmente para esta batalla; distintas naciones de dragones encabezados por Darigaaz de Shiv; y nueve caminantes de planos de Dominaria montados en colosales artefactos creados especialmente por Urza para ellos.
 Hanna ya no responde a ningún tratamiento, y fallece en los brazos de Gerrard, como si éste necesitara una excusa más para odiar a Phyrexia. Urza convoca a Barrin y los metathran a Koilos para la batalla final, dando por perdida la batalla de Urborg. Una vez allí, Barrin encuentra al Vientoligero y descubre que su hija falleció semanas atrás, y Urza ni siquiera le avisó. Su fe en el caminante se agota, recupera el cuerpo de su hija y se lo lleva a Tolaria, donde está enterrada su mujer Rayne, pero la isla está copada por Phyrexianos. Cansado de todo, Barrin repite el hechizo que utilizara Urza en Argoth usando su cuerpo como recipiente de semejante energía, suicidándose y destruyendo con él la isla y todas las fuerzas phyrexianas en las inmediaciones, dejando solamente los féretros de su familia intactos.
 En la batalla de Koilos, la lucha es llevada hasta las inmediaciones del Portal. Tsabo captura y envenena a Gerrard, quien gracias a Squee recobra el sentido y logra escapar a último momento. Tsabo intenta huir y queda a mitad de camino cuando Gerrard y el "vidente" cierran el Portal permanentemente. Urza revela su identidad, y mientras la mitad de los ejércitos lo adoran como a un dios presente entre ellos, Gerrard, enterado ahora de su legado y su "creación" como parte de un plan del caminante de planos lo enfrenta y lo culpa de todo lo que sufrió en su vida.
 Comenzando a festejar su victoria, las fuerzas de Dominaria son testigos del comienzo de la superposición con Rath.

La próxima entrega: Planeshift, de J. Robert King. Los ejércitos aliados de Dominaria intentan recuperar Urborg, superpuesto ahora con la Fortaleza de Rath. Los phyrexianos mantienen su bastión mientras las naciones de dragones despiertan a sus antiguas leyendas y nueve caminantes de planos con un plan concebido por Urza devuelven el golpe a Phyrexia.

miércoles, 6 de junio de 2007

Dominaria XII: El Ciclo de la Mascarada III

En nuestra octava entrega vimos cómo el plano de Rath se prepara para la invasión a Dominaria. En las siguientes tres entregas, nos introdujimos en la historia del continente de Jamuraa, los acontecimientos que suceden durante Espejismo y Visiones. Hoy finalmente volvemos al "presente" de Dominaria para ver qué ocurre allí mientras Gerrard y la tripulación del Vientoligero están en Mercadia y Crovax asciende al poder en Rath.
Título: Prophecy

Autor: Vance Moore

 Este libro nos introduce en la idiosincracia de la civilización Keldon, manipulada años atrás por el escolar Gatha (ver la historia de Urza's Destiny), quienes basan su vida en la violencia, y tienen necesidad de esclavos para fortalecer su sangre, que se debilita con el paso de las generaciones, al mismo tiempo que nos lleva nuevamente al continente de Jamuraa.
Durante siglos, los guerreros de Keld se han estado preparando para el Atardecer, la apocalíptica batalla final que señalaría el fin del mundo. Antiguos textos Keld hablan de los cinco poderosos vientos que asolarán la tierra seleccionando a los habitantes de Dominaria. Cuando soplen esto vientos, sólo los fuertes sobrevivirán.
 Latulla, una capataz Keldon y artífice consumada ha interpretado en estas profecías un llamado a invadir el norte de Jamuraa, que cree alguna vez perteneció a Keld. Pretende reclamar este territorio por la gloria de Keld y para expandir su influencia personal. El Concilio Doyen conoce las motivaciones políticas de Latulla, y no respalda su cruzada, pero tiene dos razones para continuar su guerra: ella está probando una gran cantidad de nuevas armas artefacto, y el concilio está de acuerdo en establecer presencia Keldon en el continente más grande de Dominaria.
 Latulla apunta sus cañones a la Liga Kipamu, una unión político-militar de ciudades estado Jamuraanas. Sorprendidos por el interés de Keld en su tierra, la liga no está preparada para la brutal invasión Keldon. Desorganizados y separados por rivalidades internas, el ejército de la liga está totalmente desnudo frente a las modernas tácticas de guerra Keldon.

 Encima, la relativa estabilidad política de la región le permitió a los magos de Jamuraa focalizarse no en el arte de la guerra, sino en un nuevo tipo de hechizos conocidos como magia rística. Los hechizos rísticos son simple y rápidos, pero sacrifican estabilidad por velocidad. Las abundantes reservas de maná de Jamuraa convierten la magia rística en algo simple de manejar pero también simple de anular por otro mago. Los artefactos y criaturas creados con magia rística son más frágiles que los creados con maná obtenido cuidadosamente.
 El primer objetivo de los Keldon es Kinymu, una ciudad miembro de la Liga Kipamu. Los ataques iniciales son breves y brutales: los Keldon destruyeron villas enteras, masacrando a las tropas defensoras y tomando un gran número de prisioneros. Entre ellos se encuentra Haddad, un soldado de la Liga que cae en manos de Latulla y se convierte en uno de sus esclavos personales. La historia sigue la invasión en parte desde los ojos de Haddad.
 Latulla ordena la construcción de un asentamiento permanente Keldon en terreno jamuraano y la liga envía a sus soldados a evitar que lo logre. Pero sin un comando centralizado, la liga sufre pérdidas sucesivas y Latulla consolida su poder en la costa. Los Keldon comienza a extraer de terreno jamuraano "tafu", piedra motor de artefactos (alguna relación con las piedras de poder Thran?) que ellos consideran es "la sangre de los héroes", quienes perdieron el territorio jamurano a manos de demonios hace muchas generaciones. Junto a Latulla se mueve Greel, un extraño personaje cuyos poderes provienen de vidas ajenas y mueven los artefactos de Latulla al tiempo que aterroriza a sus enemigos.
 Temerosos de la armada de Latulla, la liga Kipamu busca a Teferi, el caminante de planos de Jamuraa, para que los ayuden contra los Keldon. A su vez, Teferi contacta a Barrin, su antiguo rector en la Academia Tolariana. Barrin acepta ayudar, no por su relación con Teferi, sino porque él y Urza saben de la conexión de los Keld con los preparativos (que ya llevan varios siglos) de la Academia para enfrentar la invasión phyrexiana. Ni Urza ni Barrin pueden asegurar qué lado elegirán los Keldon, y necesitan conocerlos mejor para prepararse para lo peor.
 Con la autoridad de Teferi, Barrin viaja por toda la liga reorganizando la estrategia y el desplazamientos de tropas, estableciendo un programa de escoltas aereas para los envíos de la liga. También llega al campo de batalla junto al principal general de la liga, Mageta el León, para intentar maximizar las ganancias de la liga y minimizar sus pérdidas en esta guerra. El increíble uso de máquinas de guerra hace necesaria la presencia de Rayne, esposa de Barrin (ambos padres de Hanna, navegante del Vientoligero), para ayudar con los artefactos de la liga. Junto a ellos están también Jolrael, una poderosa hechicera amiga de Teferi, y Alexi, maga céfira.
Incluso aliados con los guardianes de Jamuraa y los maestros de Tolaria, la Liga Kipamu pierde terreno frente a las brutales tropas de Latulla. En un intento por incrementar aún más su poder, Latulla caerá en desgracia al intentar en el momento erróneo despertar a los viejos guerreros Keldon que, según la leyenda del Atardecer, se levantarán de la Necrópolis para guiar al pueblo a la victoria. Exiliada a Jamuraa, la capataz Keldon comenzará a perder terreno frente a la liga, y hacia el final logrará matar a Rayne, lo cual sentencia su propia vida al atraer sobre sí misma la cólera de Barrin.

martes, 5 de junio de 2007

Dominaria XI: El Ciclo de Espejismo III

En nuestra octava entrega vimos cómo el plano de Rath se prepara para la invasión a Dominaria. Paralelamente, Dominaria asiste a una impresionante guerra entre los Keldon y la Alianza de tribus de Jamuraa. Seguimos ahora con nuestro salto al pasado en la historia para entender mejor sobre este extraño continente. El siguiente texto está traducido de la página de Wizards of the Coast, ya que todavía no salió ningún libro con la historia de Visiones.
Introducción
 De regreso en Jamuraa! Por casi un año, las naciones en conflicto en este continente tropical han luchado contra el malvado mago Kaervek, con trágicos resultados. Femeref ha caído, Suq'Ata ha cerrado sus fronteras; y Zhalfir es sobrepasada por sus propios refugiados y desafortunados huyendo de los mismos horrores que aterrorizaron a Femeref.
 Pero hay algo de luz en estos tiempos oscuros. Aunque una vez fue aliada de Kaervek, Jolrael se ha vuelto contra él. Ayudada por las secretas manipulaciones del caminante de planos Teferi, Jolrael espera poder guiar a los líderes de Jamuraa mediante una serie de visiones--sueños que ofrecen guía y fuerza a aquellos que tengan el valor de enfrentarse a Kaervek. Guiadas por sus visiones, Asmira y Rashida Matadragones construyen una fuerza de elite e intentan liberar al mago Mangara de su prisión mágica. Hakim Loreweaver y Sidar Jabari intentan contener las fuerzas de Kaervek los suficiente para que funcione el plan de Asmira.
 Acepta las Visiones. Se testigo de la batalla final por Jamuraa.
La guerra por Jamuraa ha durado casi un año.
 Femeref ha sido invadida. Suq'Ata ha cerrado sus fronteras. Los Zhalfirin son empujados por sus llanuras hacia el corazòn de su tierra. Por supuesto, Kaervek siente su victoria asegurada. Pero su aliada Jolrael duda. Originalmente, sólo deseaba prevenir que Mangara dominara Jamuraa, pero con el tiempo se ha comenzado a preguntar si su elección de aliados fue sabia - Kaervek parece querer exterminar a las tres naciones. Ha usado los palacios y criaturas de Jolrael como si fueran propios, y legiones de espíritus malignos rondan pro la tierra a su antojo. Jolrael ha intentado secretamente liberar a Mangara de la prisión de ambar donde está atrapado, pero fue detenida por hechizos colocados por Kaervek, una clara señal de que no confía en ella. Era sólo una cuestión de tiempo hasta que Kaervek descubriera su intento; Jolrael debe encontrar ayuda, y tiene que encontrarla ahora.
 Buscando por la tierra en forma espiritual, Jolrael descubrió una señal de energía de la isla que originalmente atrayera a Mangara y Kaervek a Jamuraa. Era el antiguo mago real Zhalfirin Teferi - un Caminante de Planos suficientemente poderoso como para aplastar a Kaervek. Mágicamente transportó su cuerpo a la isla, donde confesó a Teferi su participación en la invasión de Kaervek y suplicó la ayuda del Caminante de Planos. Teferi se negó a interceder: sus experimentos eran muy frágiles y si eran desatendidos podían amenazar a Jamuraa mucho más que los planes de Kaervek. En su lugar, se ofreció a guiar a los líderes de Jamuraa a través de sueños y visiones. Les mostraría la ubicación de Mangara y la clave para abrir su prisión de ambar. La tarea de Jolrael sería distraer a Kaervek, y para ello Teferi tenía lo que necesitaba. . .
Sueños de Victoria
 En semanas, Asmira, Rashida Matadragones, Sidar Jabari y Hakim Loreweaver se encontraron cerca de la capital de Zhalfir, Kipamu. Llevados por sueños, ninguno de ellos sabía por qué estaban allí - con excepción de la profeta Asmira. Ella les explicó que el destino los estaba llevando a rescatar a Mangara, quien estaba retenido en un ambar encantado en un palacio en lo profundo de la Jungla Mwonvuli. Las visiones de Asmira eran conocidas por su claridad y precisión; ella había sido la única persona que había previsto esta guerra, aunque sus advertencias fueron ignoradas.
 Para liberar a Mangara, el grupo debería distraer a Kaervek y sus tropas. Rashida formó una guardia de elite para la misión de rescate con Asmira como guía de la guardia, mientras Jabari y Hakim intentaban crear una distracción suficiente.
 La oportunidad se presentó cuando los ejércitos de Kaervek atacaron la frontera de la ciudad de Ufunguo en Zhalfir. El ataque arrasó la ciudad; sólo el sacrificio de Sidar Mwigo y sus tropas permitieron escapar a los habitantes. Guiado por un sueño, Jabari llevó a los sobrevivientes a Tefemburu, una ciudad ya peligrosamente superpoblada. Jabari sabía que pronto Kaervek enfocaría su atención en Tefemburu, dando una oportunidad a la guardia de elite de Rashida.
 Como Jabari esperaba, los ejércitos de muertos, espíritus caídos, bestias y dragones de Kaervek golpeaban a la puerta de la ciudad. Los atacantes fueron repelidos, y los voladores fueron derribados por arqueros, pero el número de enemigos garantizaba que la ciudad no sobreviviría una semana.
 Hakim mantenía alto el espíritu de los ciudadanos contando historias de antiguas maravillas; finalmente comenzó un nuevo relato, de cómo los habitantes de la ciudad escapaban al sitio - un cuento que ni siquiera él había escuchado antes, un cuento basado en un sueño. El cuento se convirtió en un hechizo que causó que todas las criaturas asediando la ciudad desaparecieran al atardecer. Hakim y Jabari ordenaron a la gente huir.
 En una apurada reunión, los magos de los gremios decidieron dejar Tefemburu con una trampa mágica. Al atardecer del día siguiente, los ejércitos de Kaervek reaparecieron. Ignorates de la evacuación, cargaron contra la ciudad buscando a la gente que debería estar allí. La trampa estallo - una esfera de enorme energía envolvió Tefemburu y explotó, destruyendo la ciudad y los ejércitos de Kaervek.
Visiones impactantes
 Kaervek despertó de una semana de observación de tierras distantes para una próxima conquista por el grito psíquico de la muerte de sus ejércitos. En pánico, invocó nuevos refuerzos con su poder remanente. Sabía que los habitantes de Tefemuru habían escapado a la explosión, pero no podía adivinar cómo, por lo que buscó mágicamente en Jamuraa. Encontró que la isla que lo había atraído a Jamuraa hacía dos siglos estaba nuevamente habitada, y supo que los recién llegados debían ser los responsables de su derrota. Juntó a sus fuerzas remanentes y a Jolrael y navegó hacia la isla de Teferi, dejando a Purraj y otros sicarios para vigilar a Mangara.
 El enfrentamiento con Teferi fue breve. El Caminante de Planos no se tomó mucho trabajo con el ejército de Kaervek, enviando a la mayoría de las fuerzas del malvado mago al fondo del océano. Durante la batalla, Jolrael se volvió contra Kaervek, dañando severamente al mago en una acalorada batalla arcana. La nave de Kaervek fue volcada por una ola gigantesca, pero uno de los dracos de Teferi recogió a la inconciente Jolrael de los restos.
 Kaervek logró arrastrase hasta la costa y de allí a los pantanos de Uuserk para obtener energía de su rico maná, pero se encontró con una gran ciudad flotante controlada por los Gremios de Magos de Shaper y Sombras. Los gremios habían creado esta ciudad, llamada Aku, como una tumba portátil para la nobleza de Zhalfir. Sintiendo la presencia de Kaervek, los guardianes de la ciudad asumieron que había venido a conquistar la ciudad, y se prepararon para luchar.
 Mientras tanto, Asmira, Rashida y la "Elite Matadragones" habían cabalgado hacia la jungla Mwonvuli, pero encuentros frecuentes con el enemigo había frenado su avance. Asmira temía que no pudieran llegar hasta Mangara antes del regreso de Kaervek. Pero la esperanza vino desde arriba - Sisay y su nave voladora, el Vientoligero, aterrizaron frente a ellos. Necesitando reparaciones tras un ataque de un dragón, Sisay sintió la extraña compulsión de encaminarse en esa dirección. El resto entendió, para sorpresa de Sisay.
El precio de la esperanza
 El Vientoligero alcanzó el palacio de Jolrael en menos de un día. La prisión de ambar estaba custodiada por Purraj y una variedad de criaturas, y la Elite las atacó. Asmira no podía romper la prisión, ya que había sido protegida con una Guarda de Reliquia. Rashida vió que ella y sus tropas estaban perdiendo, por lo que agarró una máscara de dragón que le otorgó fuerza y velocidad sobrehumana. Pudo derrotar las fuerzas de Kaervek en un rápido ataque antes de caer al suelo aturdida, horrorizada en lo que se había convertido para triunfar. La única sobreviviente fue Purraj, que saltó sobre Asmira. Asmira ignoró los golpes fatales hasta que logró completar el ritual con sus últimas palabras. Su sacrificio fue acompañado de un brillante halo de luz que rompió la prisión, liberando a Mangara.
 Mientras estaba atrapado, Mangara había continuado observando Jamuraa, por lo que se transportó mágicamente a las Ciénagas Uuserk para enfrentar a Kaervek, quien fue sorprendido. Los magos esgrimieron sus hechizos, pero la abundancia de maná negro en los alrededores le daban a Kaervek la ventaja. Los magos de Aku liberaron varios djinn para atacar a Kaervek, pero él obtuvo su control y los envió contra Mangara - exactamente lo que los magos esperaban, ya que los djinn permitirían a Mangara ganar fuerza de sus ataques. Mangara invocó una unidad de arqueros Quirion, que redujeron las fuerzas de Kaervek. Kaervek fue derribado por la primera flecha; antes que se recuperara, Mangara atrapó al mago y lo encerró en la Prisión de Ambar. En todo Jamuraa, las fuerzas combinadas de Jabari y Rashida empujaron a los aliados remanentes de Kaervek hacia las montañas. Sintiendo la derrota, los Viashino y sus dragones regresaron al Gran Desierto.
 Con Kaervek desaparecido, sus fuerzas remanentes se escondieron. Mangara reconstruyó Zhalfir y Femeref, ayudado por la nueva confianza entre ambos países. Suq'Ata pareciera estar igual, excepto por la presencia de los Robaalientos.
 La martir Asmira es ahora honrada con el título de "Vengador Sagrado". Se cree que Purraj murión en la explosión que liberó a Mangara, pero no se encontró nunca un cuerpo. Jolrael regresó a Mwonvuli, con los animales como única compañía y la visita ocasional de Teferi. Jamuraa sigue adelante, pero la influencia corrupta de las Islas Ardientes continúa. La gente está viendo el amanecer de una nueva era, pero las sombras en su interior serán aún más oscuras.
En nuestra próxima entrega, conociendo ahora la historia de Jamuraa, volvemos allí pero unos cuantos años en el futuro, cuando los Keldon la invaden, y las tribus de Jamuraa resisten con la asistencia de Barrin, Rayne y varios estudiantes de la Academia Tolariana. ¿Cuánto de la Profecía Keldon será cierta?

lunes, 4 de junio de 2007

Dominaria X: El Ciclo de Espejismo II

En nuestra anteúltima entrega  vimos cómo el plano de Rath se prepara para la invasión a Dominaria. Paralelamente, Dominaria asiste a una impresionante guerra entre los Keldon y la Alianza de tribus de Jamuraa. Seguimos ahora con nuestro salto al pasado en la historia para entender mejor sobre este extraño continente. El siguiente texto está traducido de la página de Wizards of the Coast, ya que todavía no salió ningún libro con la historia de Espejismo.

Los Personajes de Espejismo

Hakim, Loreweaver Varón Suq'Ata
 Hakim es el principal narrador de Espejismo; tiene un don para encontrar historias, incluso las mundanas, y convertirlas en epopeyas. Muchos de los ricos mitos que sostienen esta sociedad pasan por sus ojos. Hakim es un poco presumido, pero en su corazón es un hombre encantador cuyas visitas son siempre bienvenidas en todo Jamuraa. Incluso, en una ocasión, relató sus cuentos a la nobleza de la tierra. Hakim posee también una enorme colección de trucos mágicos; nunca le falta alguna clase de encantamiento sobre sí mismo. Finalmente, Hakim viaja en el lomo de un draco azul, que ha criado desde temprana edad, o por lo menos eso dice. . .
Rashida Scalebane Hembra Zhalfirin
 Rashida nació en una familia relativamente rica, quienes eran los guardianes de una villa Zhalfirin. Tuvo una infancia confortable y creció amando un estilo de vida simple, incluso un poco tranquilo, en la hermosa pradera Mtenda.
 Todo eso cambió cuando llegaron los dragones. Cuando los primeros rumores de problemas en la capital de Kipamu llegaron a la villa (acompañados de unos increíbles cuentos sobre Mangara siendo capturado por otros magos!), varios dragones descendieron sobre la villa. Los dragones eran liderados por el Crimson Hellkite , y toda la villa--incluyendo la familia de Rashida--fue destruída. Sólo Rashida sobrevivió--esa tarde se encontraba tomando una siesta en una colina distante. Despertada por el olor del humo, cabalgó hasta la cima de la colina para ver cómo los dragones levantaban vuelo de las ruinas humeantes de su hogar. Rashida pasó varios días en las ruinas, enterrando a los muertos que no habían sido reducidos a cenizas. Cuando completó esta siniestra tarea, no era la misma mujer. . .
 Rashida prometió eliminar a los dragones de la faz de Jamuraa, y descartó su apellido como un tributo a los muertos. Para ello, encontró la herencia de su familia, una espada capaz de sintonizar sus encantamientos para matar a aquellos que el poseedor odie más. Esa espada se convirtió en Matadragones.
 Al comienzo de la guerra, Rashida se convirtió en un héroe de los Zhalfirin. La gente mezclaba su nombre y era ahora conocida comúnmente como Rashida Matadragones, un nombre que aceptó enseguido. Creían que había matado más de una docena de dragones, y aquellos que vieron los enfrentamientos dicen que era poseída por unas fuerza y velocidad sobrehumanas y la habilidad de acertar un golpe fatal a una sierpe muchas veces mayor a su tamaño. Los dragones que mató fueron disecados; sus escamas formaron parte de increíbles armaduras y sus entrañas de medicinas muy peculiares.
 En un momento en que Zhalfir tiene pocos líderes por la pérdida de Mangara y el abandono de la casa real, Rashida es una de las pocas personas que puede agrupar una poderosa armada, mayormente de proletarios. Algunas casas nobles se han unido a su estandarte, ayudando a su ejército con entrenamiento. El ejército de Rashida es burdo, pero apasionado y bien equipado.
Sidar Jabari Varón Zhalfirin
 Jabari es un soldado fuera de lo común. Si hubiera sido un niño débil y enfermizo en lugar del atleta que fue, podría haber sido un filósofo--una posición muy apreciada en la sociedad Zhalfirin. Sin embargo, siguió su llamado natural y se convirtió en un soldado. Con la riqueza de su familia respaldándolo y con su agudo intelecto, escaló fácilmente en los rangos.
 Hoy, Jabari controla el mayor ejército de Zhalfir, que incluye varios grupos de élite de Askari. Sus soldados son mayormente veteranos, y rutinariamente ha repelido fuerzas mucho mayores que la suya propia.
 Una coalición entre Jabari y Rashida hubiera sido increíblemente benéfica, aunque extraña debido a sus diferentes aproximaciones al arte de la guerra.
 Jabari habla con un tono filosófico, un interlocutor mesurado. Es más importante, sin embargo, escuchar lo que dice, y no cómo lo dice. Es un firme creyente en el derecho de Zhalfir de gobernar y defenderá su país hasta el último soldado.
Asmira, Holy Avenger Hembra Femeref
 Típico de la cultura Femeref, Asmira ama igualmente la naturaleza y las ciudades. Asmira fue criada para entrar al sacerdocio. A través de su entrenamiento, sus maestros reconocieron cualidades proféticas en los discursos de Asmira. Uno de sus maestros evitó ser atropellado por un caballo desbocado al pararse en la puerta de un negocio para ver un pendiente que Asmira había dicho que le traería al maestro buena suerte. Con el tiempo, lo que fue considerado una novedad comenzó a tratarse como un considerable regalo de los dioses. La reputación de Asmira creció y se convirtió en un visitante bienvenido en la corte de Mangara. Ella apoyaba la paz que Mangara había traído a Jamuraa, y como símbolo de ello optó por vestir una combinación de estilos Zhalfirin y Femeref--un acto simple que la distanció de los políticos Femeref.
 Luego vinieron las profecías de perdición. Una abundante cosecha temprana en todo Femeref fue vista por Asmira como una advertencia de que el país debería prepararse para tiempos difíciles antes de que terminara el verano. Naturalmente, muchos desoyeron esta admonición, algunos declamando que Asmira era una sensacionalista que intentaba expandir su reputación. Esto llevó a agrios debates entre la iglesia y el estado Femeref. En medio de los argumentos, nadie escuchó las otras advertencias que Asmira tenía para compartir. Su voz fue ahogada por los aullidos de indignación. . .
 Así, Femeref estuvo completamente sorprendido cuando los animales salvajes se volvieron contra ellos y los dragones arrasaron las tierras. Femeref afrontó numerosas pérdidas en esos tempranos días, siendo la mayor pérdida la gran asamblea Femeref--"El Concilio de Voces" fue exterminado por una misteriosa criatura llamada Espíritu de la Noche. La única pista para la existencia de esta criatura vino de un criado que había estado espiando en la casa. Aseguró que una gran sombra con ojos enfermizos se había materializado en la habitación, y ni una sola alma había logrado escapar a la carnicería. Pocos creyeron la historia del criado, pero no había otra explicación.
 Con sus líderes desaparecidos, la gente se volvió hacia Asmira. Ella es actualmente la sidar de las armadas Femeref, y el líder espiritual de su gente. Semejante posición por supuesto la ha colocado como objetivo de asesinato, pero tres intentos han fallado hasta ahora. Asmira se horroriza frente a la misma guerra, y su odio hacia el asesinato parece estar forjándola como un guerrero sagrado de proporciones únicas. Ella lidera su ejército por instinto, no experiencia, pero su don de clarividencia la ha permitido algunas victorias increíbles.
Telim'Tor Varon Suq'Ata
 Telim'Tor nació en una familia de sangre noble. Su familia había logrado su riqueza a través de cruzadas y expediciones, y como tal se esperaba que Telim y sus tres hermanos se unieran al ejército. Sólo Telim y Husam'Tor sobrevivieron su segundo año en el ejército. Eran los más jóvenes y se perdieron algunas de las campañas más peligrosas de Suq'Ata. Husam era un gran estratega mientras Telim era más bien simple y poco imaginativo, pero con una habilidad especial para obtener buenos resultados mediante amenazas y fuerza bruta. A través de sus carreras, Telim trabajó bajo el mando de Husam--una posición que él resintió mucho.
 Luego vinieron las expediciones a las montañas Ekundu. Husam lideró un gran número de tropas hacia las montañas para recuperar una pila de mapas valiosísimos que se perdieron en un ataque trasgo a una caravana real. Las cosas no anduvieron bien para la expedición, y Husam fue mortalmente herido. Telim tomó el mando y pudo recuperar los mapas, pero al costo del 90% de la expedición. Al regresar a Amiqat, Telim contó cómo Husam los lideró al desastre y cómo Telim salvó la expedición y las tropas restantes. Los sobrevivientes mantuvieron el silencio, esperando una gran recompensa. La recibieron una noches más tarde cuando cada uno recibió una rápida muerte. Sin embargo, Telim fue promovido y recibió acceso a los artífices personales del ejército.
 Telim siempre tuvo afecto por los juguetes; instruyó a los artífices para que produjeran un pequeño arreglo de extrañas armas y trucos, que se convirtieron en su marca personal en los años venideros. Telim'Tor es actualmente una figura respetada y temida en Jamuraa. Sus ejércitos son brutales y tienen fama de no tomar prisioneros. La mínima infracción del protocolo en sus legiones resulta causa de muerte, y se dice que cualquier campamento abandonado puede identificarse como de Telim'Tor si hay un cuerpo sin cabeza enterrado allí. El éxito de Telim no está asociado con el genio militar sino con la brutalidad pura. La guerra actual ha sido una época de desafío para Telim'Tor, ya que pelea con bestias y dragones que no se acobardan por su reputación. Igualmente sigue adelante, y su brutalidad le ha dado un elemento sorpresa en numerosas ocasiones.
 Ciertamente Telim no es uno de los personajes más brillantes, y mucho de su texto ilustrativo lo refleja. Es fácilmente impresionable por el más pequeño de los artefactos, pero pocas otras cosas lo impresionan.
Teferi Varón Zhalfirin
 Teferi es el único caminante de planos conocido de Jamuraa. Fue una vez el consejero de los antiguos reyes y reinas de Zhalfir. Su acto final antes de su partida fue la creación de los Gremios de Magia, que finalmente resultaron en la secesión de los Femeref treinta años más tarde. Teferi permaneció impasible ante eso y continuó su investigación hasta el día en que él y los habitantes de su isla desaparecieron de Dominaria. Al regresar muchas décadas más tarde para encontrar su amado territorio en guerra con dos magos advenedizos, optó por apartarse de la confrontación hasta que fuera necesario. La aproximación indirecta es una de las marcas de Teferi--no es un cobarde, sino un maestro de las tácticas insidiosas.
 El tono de Teferi es mesurado. Es un ser antiguo que ha visto una gran cantidad de cosas. Es un filósofo y un científico. Esquiva la violencia e intenta tratar con sus oponentes a través de la manipulación de sus aliados y la eventual remoción de su base de poder.
Mangara Varón Corondor
 Mangara es un mago que ha pasado muchos años viviendo en Corondor, principalmente en la Región de los Bosques Blancos. Tiene aliados cercanos entre los elfos Quirion, y se rumorea que era un pupilo de Eskil, un caminante de planos residente en los bosques.
 Mangara dejó Corondor por Jamuraa hace doscientos años (Mangara, Jolrael y Kaervek eran suficientemente poderosos como para reducir su envejecimiento considerablemente) cuando usó sus habilidades políticas y su considerable habilidad para intimidar para regresar Zhalfir, Suq'Ata y Femeref a un estado de relativa coexistencia pacífica.
 Mangara acostumbra usar breves pero concisas afirmaciones. Muchas de sus máximas tienen doble filo; tienen un segundo significado relacionado con su experiencia en política y construcción de naciones.
Jolrael Hembra Zhalfirin
 Jolrael es probablemente la menos entendida de los magos atrapados en la actual guerra. Ella estudió magia en Zhalfir aproximadamente cien años después de la partida de Teferi hacia otros planos. Pero luego de alcanzar un inusitado nivel de poder y sufrir los celos de los otros magos, abandonó Zhalfir y contrató una expedición para llevarla dentro de la Jungla Mwonvuli. Eventualmente, la expedición tuvo que regresar por el terreno agresivo, pero Jolrael continuó. Durante un tiempo vivió salvajemente con las criaturas del bosque, pero acostumbrada a los lujos de Zhalfir, pronto estuvo insatisfecha con la vida al aire libre.
 Así fue como en el gran delta que hay en las entrañas de Mwonvuli, Jolrael construyó su primer palacio donde residió por muchos años acompañada sólo por criaturas de la jungla que podían rondar libremente por el palacio. Siendo una extraña criatura, Jolrael se cansó del palacio y construyó uno nuevo. Habiendo continuado este proceso por siglos, su hogar está ahora salpicado de palacios.
 Su alianza con Kaervek es inusual. Habiendo pasado tanto tiempo en compañía de animales, que están libres de las fragilidades humanas como la codicia y la ambición, estaba mal preparada para sus maquinaciones. Fue Kaervek quien persuadió a Jolrael que el control de Mangara sobre las naciones humanas era su primer paso hacia el intento de capturar la misteriosa isla de Teferi para él mismo. Y fue Kaervek quien empujó a Jolrael a tomar armas contra Mangara. Mientras la guerra prosigue, Jolrael ha comenzado a cuestionar la sabiduría de su alianza con Kaervek. Eventualmente, se volverá contra él, y la guerra llegará a un abrupto y brutal desenlace. Jolrael tiene una sabiduría terrena de los animales y la naturaleza, pero su conocimiento de la gente y las maquinaciones es limitado, permitiendo a Kaervek convencerla tan fácilmente.
Kaervek Varón de las Islas Ardientes
 Kaervek es malo. . . punto. Creció en las duras Islas Ardientes, donde lo único que necesitás para sobrevivir es rudeza. Naturalmente dotado con habilidades arcanas, Kaervek pudo realizar una gran cantidad de ambiciones tempranamente. Si no hubiera sido porque su región está plagada de poderosas entidades, Kaervek habría sido su gobernante en lugar de uno más del montón.
 Inmediatamente reconoció la amenaza que representaba Mangara a sus planes de dominación de Jamuraa. Convirtió los intentos de paz de Mangara en una señal de un general amasando un ejército.
Sisay del Vientoligero Hembra Femeref
 El piloto de una nave voladora, Sisay ha viajado tanto como Hakim y puede contar un gran número de historias y anécdotas. Aunque le falta la grandeza y el estilo de Hakim, tiene una gran honestidad. A unos pocos pasajeros regulares confiados, les da un pequeño y particular anillo de oro, un símbolo para los otros regulares que es una persona confiada por Sisay.
Talibah, Maga del Círculo Igneo Hembra Suq'Ata
 Wildfire es el reino de los djinn y efrits, y el Círculo Igneo es el nombre de la orden de magos dedicada al reino Wildfire--es una compresión usada comunmente de los Magos de la Orden del Círculo Igneo. Talibah es una matona con poder. Sin embargo, su tono es mucho "menos agresivo" cuando se refiere a Wildfire.
Scout Ekemet Hembra Femeref
 Líder de una tropa exploradora, muchas de las menciones de Ekemet se refieren al agua. Ella y su tropa fueron asesinados en un pantano por una entidad desconocida.
Qhattib, Vizier de Amiqat Varón Suq'Ata
Pashad Ibn Asim, Comerciante Varón Suq'Ata
Qhattib es la voz prudente del liderazgo de Suq'ata. Su opuesto es Pashad, que es un personaje más callejero.

Mtai, Mago del Gremio Cívico Varón Zhalfir
Kifimbo, Maga del Gremio de Sombras Hembra Zhalfir
Panya, Maga del Gremio Granger Hembra Zhalfir

Tywanna, Maga del Gremio Shaper Hembra Zhalfir
Cada uno representa un aspecto de lo que hace funcionar a Zhalfir. Mtai es frío, Panya es seco y terrenal,  y Kifimbo es retraído.
Shauku, la Terminadora Vampiro Hembra Femeref
 Una secesionista cuyo tono es generalmente cortante y amenazador, incluso la sabiduría de Shauki es abrasiva.


Purraj de Urborg Hembra Guerrera Felina
 El tono de Purraj también es cortado--no por una actitud secesionista (ya que ella se ve a si misma como un líder de su clase), sino porque no le gusta el murmullo externo. Es una asesina, y una muy silenciosa!
En nuestra próxima entrega, los pueblos de Jamuraa se levantan contra Kaervek, guiados por héroes y unas extrañas Visiones que les hablan de victoria sobre la oscuridad que acecha su tierra.

domingo, 3 de junio de 2007

Dominaria IX: El Ciclo de Espejismo I

En nuestra última entrega  vimos cómo el plano de Rath se prepara para la invasión a Dominaria. Paralelamente, Dominaria asiste a una impresionante guerra entre los Keldon y la Alianza de tribus de Jamuraa. Vamos ahora a hacer un salto al pasado en nuestra historia, para entender mejor sobre este extraño continente. El siguiente texto está traducido de la página de Wizards of the Coast, ya que todavía no salió ningún libro con la historia de Espejismo.

La historia de Jamuraa

 Bienvenidos a Jamuraa, una tierra embebida en tradiciones mágicas que han existido por milenios. El noroeste del inmenso continente de Jamuraa es ocupado por tres naciones: el reino militarista de los Zhalfirin, el estado religioso Femeref y la provincia comerciante del imperio Suq'Ata.
Historia Antigua
Hace siglos, cuando la tierra estaba regida en su totalidad por el reino de Zhalfir, una disputa religiosa interna llevó a la iglesia a separarse. Aunque el incidente fue resuelto pacíficamente, la iglesia creo su propio provincia, llamada Femered-"Juicio", en su idioma. Con el tiempo, Femeref creció aparte de Zhalfir, auxiliada por el descubrimiento de ricos depósitos de oro que ayudaron a establecerlo como un estado independiente.
Eventualmente, las historias de riqueza mineral en las montañas de Femeref se esparcieron por el imperio Suq'Ata. El imperio anexó las tierras, bordearon Zhalfir y comenzaron a minar las montañas, empujando a los residentes enanos hacia Femeref. Los líderes de Femeref aceptaron felices a los nuevos refugiados, ya que sus habilidades incrementarían el valor del oro Femeref sustancialmente. La nobleza Zhalfirin, por la falta de voluntad del rey de responder a la invasión Suq'Ata de las fronteras norte, y esta disputa, astilló a Zhalfir en distintos estados independientes. Sólo la intervención del regresado caminante de planos Teferi restauró el estado de calma en Zhalfir. Teferi era un antiguo mago de la corte de Zhalfir y su nombre todavía imponía respeto siglos después de su partida hacia otros planos. Desafortunadamente, Teferi no era un diplomático, y después de unas décadas resolvió dejar el reino a sus maquinaciones mientras él residía en una pequeña isla aislada para comenzar una serie de experimentos mágicos.
Teferi estaba intentando manipular el tiempo para poder así sobrepasar las dificultades de la invocacón mágica. Teorizaba que podría dejar criaturas dentro y fuera de la corriente temporal, causando que aparezcan y desaparezcan a voluntad—"cambio de fase", es como lo llamó. Pero los experimentos fueron infructuosos: después de años de prueba y error, Teferi concluyó que el procedimiento era innatamente inestable. Constantemente ocurrían efectos aleatorios; peor aún, Teferi descubrió que sus experimentos tempranos descuidados habían dañado y amenazado con desarmar la corriente temporal alrededor de Dominaria si se los desatendía. Endurecido por el conocimietno de su culpabilidad, Teferi se preparó para corregir la corriente temporal con una colosal explosión de energía, una peligrosa maniobra, pero su única esperanza real de reparar el daño.
 Lo que pasó a continuación fue realmente inesperado. La energía liberada causó que cada planta, animal y edificio en la isla de Teferi cambie de fase de existencia. Todo lo que quedó fue la base rocosa de la isla.
La Llegada de la Harmonía

 Las naciones de Jamuraa no sabían nada de esto… pero tres magos suficientemente poderosos como para percibir la disrupción en la corriente temporal lo notaron. Primero fue Mangara de Corondor, un mago versado en política y un gran aliado de los elfos Quirion de los Bosques Blancos. Luego fue Jolrael, quien vivía en una serie de palacios erigidos en su nombre en el corazón del delta de la Selva Mwonvuli. Su influencia se extendía por el reino animal y más allá a los pensantes hombres lagarto, los Viashino, y a través de ellos a los poderosos Dragones. Se rumoreaba que Jolrael fue una vez una gran maga Zhalfirin que dio la espalda a esa sociedad para construir su propio imperio de bestias. El tercero fue Kaervek de la Islas Ardientes, un mago conocido por sus alianzas con muchos espíritus malignos y sus aliados en Urborg y Bogardan, principalmente los Rondadores Nocturnos y los fácilmente manipulables Guerreros Pantera.
 Los tres magos se encontraron en el terreno rocoso que fuera una vez la Isla de Teferi. Ninguno podía explicar la misteriosa energía residual temporal, pero la curiosidad de los tres estaba picada y acordaron mudarse a Jamuraa para estudiar de cerca la isla.
 Mangara inmediatamente lidió con las naciones rivales: si iba a quedarse en este lugar por un tiempo, se negaba a tener guerras perturbando su nuevo hogar. Las dotes de Mangara para la diplomacia y la intimidación propiciaron acuerdos de paz en pocos años. Cuando los Femeref y los Zhalfir no pudieron acordar sobre una frontera, Mangara creó una zona neutra cerca de la jungla Unyaro. Para vigilar esta zona, invocó un gran contingente de elfos Quirion. Los elfos tenían una buena relación con Mangara y felizmente poblaron esta nueva tierra. El acuerdo con los Suq'Ata fue mas difícil, pero eventualmente se concretó un acuerdo comercial (el tipo favorito de los Suq'Ata).
 En un siglo, la "Harmonía de Mangara" creó una nueva era de crecimiento mientras las naciones comenzaban a confiar una en otra. Intercambiaban ideas y compartían sus fuerzas - incluso los enanos y elfos eran bienvenidos en sus ciudades.
La Serpiente en el Paraíso

 Kaervek estaba horrorizado. Él siempre había tenido sueños de gobernar una nación, pero las poderosas entidades de las Islas Ardientes se habían asegurado que sus sueños nunca se convirtieran en realidad. Frustrado por el éxito de Mangara e incapaz de creer que Mangara controlaría Zhalfir con otro propósito que la agresión, Kaervek comenzó a trabajar en los miedos de Jolrael y su inhabilidad de entender las ambiciones de los humanos (a este punto, ella había vivido con animales por varios siglos). Lentamente, mientras el gobierno de Mangara tomaba forma, Kaervek pudo introducir a la reclusiva Jolrael en la política de la región. Con el tiempo, ambos magos construyeron armadas encubiertas de animales y espíritus por todo Jamuraa.
Kaervek esperó, ocasionalmente instigando disputas fronterizas entre Zhalfir y sus vecinos y dentro de la nobleza Zhalfirin. Eventualmente las disputas estallaron y se derramó sangre. En días, la guerra civil parecía inminente. La disrupción era todo lo que Kaervek necesitaba—envió docenas de espíritus malignos a la tierra, avivando las llamas de viejos odios en las fronteras. Mangara no podía controlar la situación que empeoraba. Fue en ese momento que Kaervek envió un mensaje a Mangara, un ofrecimiento de "asistencia" para lidiar con los problemas. Mangara accedió encontrarse con Kaervek en el Delta de Mwonvuli.
Mangara nunca regresó de ese encuentro. Kaervek y Jolrael lo emboscaron, capturándolo en una Prisión de Ambar que ahora ocupa un lugar en el salón del trono de uno de los palacios de Jolrael. Muchos de los Zhalfir creyeron que Mangara ha abandonado la tierra, dejándolos en la guerra civil. Otros creían que había muerto en Mwonvuli.
 Comenzaron entonces los días oscuros de Jamuraa. Se incrementaron los reportes de gente asesinada por gatos salvajes, de ciudadanos muriendo en sueños, con expresiones de horror como única pista de su deceso. Los granjeros empezaron misteriosamente a abandonar sus campos.
 Las tres naciones se encontraron en un gran concilio. Compartieron sus cuentos, y el más grande de los narradores, Hakim Loreweaver, presentó una miríada de reportes de todo Jamuraa. Definitivamente algo estaba en movimiento, y tendría que dejar de lado sus disputas territoriales si querían tratan con estos misteriosos terrores. Fue entonces cuando Kaervek optó por hacer su aparición, demandando la rendición de las tres naciones. La vanidad de Kaervek de hacer una gran aparición lo cegó al hecho que ahora había dado a las naciones una mirada a su enemigo. Unidas contra un enemigo común, las naciones de Jamuraa desafiaron abiertamente a Kaervek, afirmando que no se rendirían ante él.
Guerra en Jamuraa
 En los meses siguientes, los ataques fueron frecuentes. Las ocasionales villas Zhalfirin fueron borradas del mapa por fuego de dragones. El sendero a través de las ciénagas de Uuserk fue cerrado tras la muerte de una partida de scouts. La gran asamblea Femeref completa fue exterminada por una entidad conocida como Espíritu de la Noche. Los ataques comenzaron a incrementarse en intensidad y llegaron reportes a Zhalfir de armadas de muertos levantándose de la tierra. Pero entre toda esta actividad, un importante evento no fue advertido por nadie...
 ...la isla de Teferi había regresado. Casi doscientos años después de su desaparición, la isla regresó a su origen. La gente de la isla no había advertido que había pasado algún tiempo, y la primera prueba de que algo andaba mal vino cuando uno de los dragones de Jolrael, atraído por el olor humano, atacó la isla. Teferi mató al dragón e inmediatamente partió para descubrir qué pasaba. Se horrorizó al descubrir magos extraños peleando sobre Jamuraa, y comenzó a considerar cómo remover estas molestias sin arrastrar a nadie más a la guerra.
 En ese momento, las naciones humanas están nuevamente unidas por acuerdos frágiles. Kaervek ha tomado control de la mayoría de las fuerzas de Jolrael, y las naciones humanas están bajo ataque de espíritus, animales, orcos, trasgos, felinos guerreros, Viashinos y dragones! Teferi ha preferido no entrar en el conflicto, optando por atender a sus experimentos para que no se salgan de control. Pero sin duda está observando.
 Es un tiempo de héroes: tanto la realeza como el proletariado se han alzado para defender su hogar, dejando de lado ataduras políticas, para pelear contra las fuerzas de Kaervek. No sólo pelean por sobrevivir, sino para asegurar que perdure una Era Dorada. Si pueden liberar a Mangara, tienen una posibilidad.
La próxima entrega: conozcamos de cerca a los personajes de Espejismo. ¿Quiénes son Hakim, Purraj, Mangara, Shauku, Rashida y toda la compañía? ¿Qué papel jugará Teferi, el estudiante de Urza que vuelve a aparecer en Invasión?

sábado, 2 de junio de 2007

Dominaria VIII: El Ciclo de la Mascarada II

Partiendo del mismo punto exacto en el tiempo que Máscaras de Mercadia, Némesis sigue la historia en el plano de Rath. Greven il-Vec pierde la persecusión contra el Vientoligero al cerrarse el portal, y su premio consuelo es el egocéntrico Ertai, quien ha quedado atrapado en Rath.


Libro: Nemesis
Autor: Paul Thompson
 Phyrexia envía a la emisaria Belbe a Rath para elegir un nuevo Evincar, ya que Volrath ha abandonado su puesto en busca de una venganza personal. Belbe, fabricada en Phyrexia con material genético de la asesinada hija de Eladamri, y con extraños dilemas morales de por medio, interviene en los artefactos creadores de piedra variable, retrasando "la visión del inefable" Yawgmoth de manera tal que por momentos creemos que la invasión tendrá que buscar una ruta alternativa.
El primer candidato a Evincar de Rath es Crovax, maldito tras haber matado a su ángel guardián Selenia y ahora transformado por un sacerdote phyrexiano en una bestia con cierto control sobre la piedra variable. Ertai es también manipulado por un artefacto phyrexiano (que funciona con maná negro) y "se pasa al lado oscuro", siendo promovido por la emisaria phyrexiana como contendiente por el trono de Rath.
 Queda en evidencia el plan de invasión de Phyrexia: Rath es un plano artificial, que crece y expande sus límites a partir de la fortaleza con la constante fabricación de piedra variable. En un futuro no muy lejano, Rath y Dominaria se intersectarán en el multiverso, y si para ese entonces Rath tiene una determinada masa crítica, un choque y fusión de planos es inevitable. Mientras tanto, la inestabilidad del plano se evidencia en olas de paralaje, donde criaturas y terrenos se funden y desaparecen.
 Crovax, con ansias de sangre y poder, encabeza infructuosos ataques contra los rebeldes elfos, Dal, Vec y Kor, quienes se han aliado bajo el mando de Eladamri dispuestos a terminar de una vez con la tiranía de la Fortaleza. Tras numerosos fracasos de Crovax, incluso sus propias tropas empiezan a temer a este sanguinario líder, que es capaz de alimentarse de sus subordinados y que se extasía en masacres sin sentido.
Un grupo "comando" de rebeldes bajo el mando de Lin Sivvi y con Eladamri, el verdadero Korvecdal, como "prisionero" se infiltra en la fortaleza y colateralmente rescatan a la verdadera Takara de las mazmorras. La lucha final por el trono de Rath hace a un lado a Ertai y enfrenta finalmente al regresado Volrath contra Crovax, quien saldrá victorioso. Belbe no tiene más remedio que coronar al sanguinario Crovax como Evincar, e intentar huir luego, ya que no le cae en gracia al nuevo Evincar. Finalmente ayuda a Eladamri, Takara y Lin Sivvi a escapar de la fortaleza por la única puerta disponible: un portal único hacia Dominaria que luego será destruído por ella misma antes de morir.
Crovax tiene poco tiempo para reunir, multiplicar y preparar sus tropas para la invasión. La superposición de planos se acerca y Phyrexia y Rath no tienen tiempo que perder con levantamientos rebeldes.

La próxima entrega: Prophecy, de Vance Moore. Todo muy movido en Mercadia y Rath, pero las cosas en Dominaria no se quedan quietas. Los Keldon intentan "recuperar" las tierras que según ellos les pertenecen, y atacan la liga jamurana, donde el caminante de planos Teferi solicita la ayuda de Tolaria. Para entender mejor sobre Jamuraa, vamos a hacer un salto al pasado en la historia, para conocer los hechos de Espejismo.