miércoles, 15 de enero de 2020

El rescate de Joe Lapipetta




por Diego U. Ferreiro
Advertencia
Si no sos master de STAR WARS, no leas las páginas siguientes y, menos que menos, veas los mapas; ya que si sabes como es la aventura no vas a poder jugarla.
Para jugar la aventura "El rescate de Joe Lapipetta ®" se necesita el libro "STAR WARS el juego de Rol®" y si bien no es imprescindible es bueno tener también "STAR WARS La guía".
Empezando
 Antes de que te sientes a dirigir cualquier aventura preeditada, debes hacer al menos dos cosas. Primero, establece qué y cuantos PJ formarán parte del grupo aventurero. Si no haces esto, después no podrás tomar decisiones de cómo modificar la aventura para que encaje con los PJ que la estarán experimentando. Esta es una aventura ideal para 4-6 jugadores que ya hayan jugado STAR WARS alguna vez. Segundo, lee toda la aventura una vez para ver "que onda", luego examínala detenidamente e imagina cada situación para poder luego transmitírsela a tus jugadores con mayor claridad. Piensa bien en que parte vas a expandirla, comprimirla, alterarla... teniendo siempre en cuenta que tus jugadores van a vivirla.
No tienes que conocer la aventura como la palma de tu mano, tanto trabajo sería inútil porque a medida que la los cigarrillos se terminan y las horas pasan, y gracias a las impredecibles decisiones que los PJ toman siempre, habrá partes de la aventura que no llegues a experimentar (busca ayuda en la sección Trucos sucios para Masters).  
Introducción
 Empieza la aventura leyendo esto a los PJ:
"La vida en la rebelión no es ganar medallas y aniquilar imperiales. Es una vida dura. Sin presupuesto, sin equipo, sin información, y sobre todo, sin vacaciones. Si lo sabrán ustedes! Hace 10 horas que llegaron de aquella misión sin sentido en la cual casi todos pierden la vida, y ahora los llaman de vuelta (¿Por qué los llaman siempre a ustedes? ¿Son los mejores o los más estúpidos?). Acuden al llamado del teniente Mac Kracken caminando entre los sucios pasillos de la base rebelde de Nodar. Al cruzar la puerta y pedirles que se sienten, Mac Kracken dice:
- "Bien señores, los felicito por su estupendo desempeño en la rebelión, y por ello me han encomendado otra misión para el grupo. Es una misión fácil, pero muy importante para nosotros. Les prometo que luego de ella podré darles una semanas de descanso en las lunas de Garclen."
Supongamos que a esta altura los PJ querrán oír eso
- "La misión es la siguiente:
Sabemos que se ha escapado del imperio un ingeniero muy importante llamado Joe Lapipetta, con planos de el último cañón láser que planea construir el imperio en Trarembaum. No tenemos idea por que escapó, ni sabemos lo que quiere a cambio de los planos, ni si es un espía, ... ni nada. Solo puedo decirles que está en algún lugar del bosque de Trentos; y que hay que encontrarlo antes de que lo haga el imperio...Preguntas???"
Aquí los PJ empezarán con el típico bombardeo de preguntas de toda clase queriendo ya que les digas el final de la aventura; el teniente responderá a todas las preguntas acerca de la ubicación del bosque y la forma de llegar; esto es en una nave (si es de algún PJ mejor) que podrán aterrizar en algún claro del bosque que queda en el mismo planeta (o no) de donde están. Si piden material solo les dará 1 medpac y 1 granada por cabeza porque "Ya saben como estamos con el presupuesto!".
"Bien, alguna pregunta más...? Entonces que tengan mucha suerte y QUE LA FUERZA LOS ACOMPAÑE" 

Trentos
 Trentos es un bosque que no fue nunca colonizado ni investigado a fondo. En el habitan criaturas muy interesantes, de las cuales caben mencionar a los Tarttuks, que son grandes animales que viven enterrados en el bosque y que atraen a sus presas despidiendo un olor llamativo. Al acercarse la víctima al lugar (generalmente barroso donde es difícil caminar) el tarttuk asoma sus ojos al mejor estilo periscopio o E.T. y mira fijo a su presa no en actitud amenazante, sino conmovedora; cuando la presa se acercó lo suficiente ya es tarde para que se de cuenta que estaba parada justo sobre su gran boca...
Los imperiales ya se enteraron de la ubicación del bosque y saben que Joe Lapipetta está allí; por eso han montado un campamento de emergencia y comenzaron con el rastrillado de la zona. Este último se realiza en motos repulsoras dispuestas en cuadrillas de a tres, y grupos exploradores de a cinco personas a pie. Cabe aclarar que cada patrulla tiene un código de tres letras asignado que corresponde a su sector.  

Llegando a Trentos
 "Por las ventanillas de la nave se ve un tranquilo bosque, denso, de grandes árboles que está cruzado por dos ríos bastante anchos. No se distingue movimiento imperial. Unos kilómetros adelante se distingue un claro donde sería posible aterrizar (para un buen piloto, desde ya)".
Al bajar de la nave descubrirán que el clima es muy húmedo y caluroso, buena razón para despojarse de un jet-pack o de una carga excesiva de armamento.

Lugares de encuentro
 
  • Ríos
Los ríos tienen 30 metros de ancho y son muy correntosos dada la proximidad de la catarata, por lo cual no recomiendo una sesión de nado. (dificultad 20 para un personaje desnudo).
Hay sectores a lo largo del rio donde los árboles están dispuestos en galería y en esos mismos árboles hay lianas colgando. Si un jugador desea pasar colgado en liana (al mejor estilo Tarzán) la dificultad asignada es de 15 para un tiro de (Destreza + Escalar)/2. La liana soporta una carga máxima de 110 Kg. Superado ese punto la dificultad de cruzar sin que se rompa se incrementa en 1 cada 10 kg.
El rio es una ruta amada por los imperiales para el patrullaje y el camino a casa (el campamento) así que de permanecer junto al rio verán pasar motos en una frecuencia de 1 o 2 en 1D6.

  • Motos
Para conseguir motos (indispensables para encontrar antes que los imperiales a Joe) han de ser robadas. Los exploradores suelen bajar de las motos, pero no se alejan mucho de ellas. La dificultad para manejarlas a velocidad de crucero (¼ de área/round) por entre los árboles es de 7, y a máxima velocidad (½ de área/round) es de 15. Las motos están equipadas con una radio transmisora, un cañón láser pequeño y un medpac. Pueden cargar hasta dos personas (lo cual incrementa en 3 la dificultad de manejarla) y pueden ser acopladas, esto es que dos motos se pueden enganchar y ser manejadas así por una sola persona. (otra forma de aumentar en 3 la dificultad de manejo).
En caso de que los jugadores consigan las motos, por la radio se escuchará la frecuencia usada por los imperiales. Cuando lo creas necesario (por ejemplo cuando estén por encontrar a Joe) se escuchará por la radio: "Atención a todas las patrullas: se ha localizado una nave rebelde en el sector I7 (donde quedó la nave). Se les ordena encontrar a los rebeldes y eliminarlos de inmediato. Traer al traidor Joe Lapipetta con vida."
  • Campamento imperial
Es una campamento de emergencia situado en un lugar semi-despejado que consta de unas construcciones plásticas prefabricadas de tamaño variable: una es el calabozo, otra la despensa de alimentos y otra la armería. En la armería hay 10 rifles bláster (1D8 rifles rotos), 6 pistolas bláster comunes, 1 cañón bláster pesado, 6 detonadores térmicos, una caja de granadas (12), una caja de varas brillantes (20), y varias revistas "PlayImperial" y "ImperialTime".
 
  • Cuarteles
Son los cuarteles donde están los generales a cargo de la misión, junto con la sala de computadoras y la sala de radio. Desde allí se manejan todos los movimientos imperiales. En caso que los jugadores copen el lugar, los imperiales no dirán una sola palabra acerca de la misión, excepto que sean fríamente torturados.
  • Campamento de Joe Lapipetta
Es una simple carpita naranja fosforescente (como para que no lo encuentren) en donde pasó sus terroríficas noches de espera (una y muy tranquila).
Joe se escapó del imperio al ser cruelmente traicionado y le quiere dar los planos a la rebelión. Tímido y temeroso en un lugar desconocido (típico Murray Lesinsky) no saldrá de su campamento, a no ser que los jugadores estén muy desorientados y les quieras dar una mano. Si nadie se lo hace recordar, Joe se olvidará los planos en su carpita y solo lo recordará durante la batalla final.

Joe Lapipetta
Destreza 2D+1 (esquivar 4D)
Conocimientos 3D+1 (Tecnología 4D, Burocracia 4D)
Mecánica 2D+2
Percepción 3D
Fortaleza 2D+2
Técnica 4D (Prog.Comp. 7D, Prog.Droides 6D, Seguridad 6D)

La batalla final
 La nave es tomada por los imperiales y está fuertemente custodiada. Los jugadores deberán recuperarla si es que quieren salir del planeta. Pueden intentar usar la fuerza, disfrazarse, rezarle al maestro Yoda, lo que se les ocurra. Cuando la batalla esté en su clímax, Joe (si nadie se lo recordó) gritará con todas sus fuerzas: "Uuuuhhh...Los planos! Me los olvidé!!!" obligando así a los jugadores a emprender el regreso por ellos compitiendo en los 100 metros llanos con los imperiales, e incrementando las ganas de los jugadores por asesinarlo! 
The End
 La escapatoria en la nave no será perseguida, ya que no había naves en el bosque; pero si la aventura resultó muy corta o con poca acción, se puede armar una linda batalla espacial. En caso en que la nave resulte dañada, Joe sabrá ayudar porque, al fin y al cabo, algo sabe hacer.
Al llegar de vuelta a la base serán vitoreados y felicitados por todos (si todo salió bien, desde ya) y serán recompensados con otra estupenda misión que aparecerá en otra ocasión en esta fabulosa revista de ROL.
 
Esta nota salió publicada originalmente en la Revista de Qué? # 2 - 30/10/1993

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